Рабочий стол - Ульрих Ванитшке

Posted by Anuriel on августа 30, 2014 - 00:38

Изучаем рабочее место гейм-дизайнера игры The Whispered World 2 Ульриха Ванитшке из Daedalic Entertainment.

Рабочий стол - Ульрих Ванитшке

1. Графический планшет: легкий набросок вместо тысячи слов!
2. Клавиатура: хоть я и могу изъясняться, рисуя картинки, гейм-дизайн – это бездна печатного текста!
3. Лего-коллекция: напоминает мне о том, что семья, друзья и личная жизнь тоже очень важны.
4. Мониторы: имеют соотношения сторон 16:9 и 4:3, чтобы иметь возможность тестировать максимальный спектр разрешений.
5. Растение: я даю ему воду и удобрения, оно мне – кислород.
6. Книга: каждый раз новая – расширяю кругозор.
7. Часы в виде Бобы Фетта: время деньги!
8. Письменные принадлежности: большинство идей появляются вручную, с чистого листа.
9. Кружки, напитки: мозги требуют жидкость для работы. Пейте воду!
10. Гарнитура: Skype, игры, ну вы поняли.
11. Копия игры Night of the Rabbit: мой первый официальный проект. Чтобы помнить, что у игр есть дата релиза.
12. Рабочий стол сотрудника напротив: коллега всегда перед глазами – спросить совета, перекинуться парой существенных замечаний.
13. Принтер: что он делает? Все, кроме печати.
14. Мусорная корзина: внутри много идей. Умерли, бедняжки!

Десять фактов об игровой индустрии от Ульриха Ванитшке

Рабочий стол - Ульрих Ванитшке1. Сейчас существует очень много игровых жанров: адвенчуры, экшен-адвенчуры, шутеры, MMORPG, ролевые игры, стратегии, множество симуляторов, мобильные игры, которые в свою очередь делятся на тысячи новых видов. В конце концов, есть бесконечное количество концептуальных гибридов. Учитывая все это, находишь один общий факт: для каждого жанра есть своя ниша на рынке. Но если трудно определить во всем этом многообразии место для своей игры – стоит смело пробовать создать что-то доселе невиданное.

2. Не новость, но факт. Цифровой рынок игр сейчас занимает важно место. Да, многие игроки до сих пор любят коробочные версии, чтобы, так сказать, непосредственно ощутить в собственных руках купленный продукт. И многие до сих пор относятся очень подозрительно к онлайн-сервисам по продаже игр. Уважающая себя компания всегда печется об интересах фанатов, выпуская боксовые версии своих проектов. Но цифровые продажи просто должны быть неотъемлемой частью современного игрового рынка.

3. Крупный бюджет – не залог замечательной игры. Немало примеров, когда инди-разработчики в одиночку или вдвоем создавали куда более захватывающие игры, чем крупные, состоятельные компании. Еще более назидательный пример в том, что одна хорошо сделанная инди-игра намного ценнее, чем дорогой хит, который пришлось отменить. Деньги важны – это ресурс для разработчика. Но тугой кошелек издателя сам по себе не есть гарантия успеха, а тем более, качества.

4. Нет правил создания игры. По-моему, не важно, делаешь ты двухмерную или трехмерную игру. Пытаешься создать замечательную одиночную кампанию или трудишься над сетевым режимом. Даже платформа значения не имеет. Главная цель игры – развлечение. Если игра способна всерьез привлечь мое внимание и принести удовольствие, я не обращаю внимания на технические подробности.

5. В предыдущем пункте, я, конечно, слегка утрировал. Новейшие технологии, безусловно, дадут преимущество в визуальном плане, если хватает знаний для пользования благами программного прогресса. И они вполне могут сочетаться с увлекательным геймплеем. Но не каждый обыватель имеет компьютер, способный запустить вашу супер навороченную игру в ультра-настройках. Высокие системные требования автоматически сужают круг аудитории конкретной игры.

6. Итак, вы создали самую замечательную и увлекательную игру в истории. И что с того? Никто даже не слышал о такой! Потенциальный покупатель вашего гениального творения должен узнать о вашем мастерстве. Так что грамотный маркетинг и связь с общественностью намного важнее, чем большинство разработчиков и гейм-дизайнеров себе представляют.

7. Каждый день в интернете можно найти новые маленькие самодельные игры. Их обычно создают с помощью технологии Flash, игрового движка Unity, да еще огромного количества других редакторов. С недавнего времени разработку игр нельзя отнести к космическим технологиям. Любой, кто имеет немного свободного времени, может создать свою собственную небольшую игру и представить ее на суд общественности. И это будет первый шаг в игровую индустрию.

8. Не только издатели, но и специальное образование играет важную роль. Все больше появляется школ, ВУЗов, дающих образование в области гейм-дизайна, трехмерного моделирования, написания программного кода. Наконец разработка игр достигла научного уровня. Но научный мир только сейчас задумывается о восприятии игр людьми. Ожидаем любопытных исследований в скором будущем.

9. Спустя несколько лет работы в игровой индустрии, я заметил, что меньше играю в свое удовольствие. Жизнь предлагает куда больше, чем увлечение играми по восемь часов в сутки. Искать интересные идеи нужно за пределами виртуальной реальности. Гениальная находка придет в голову скорее во время прогулки по лесу, чем после суток, проведенных за монитором.

10. Игры являются искусством. И это факт!

Перевод с английского MDL

№171

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".