Пятерочка. Платформеры с нестандартной механикой

Posted by AlexS on февраля 11, 2019 - 00:35

Перезапуск печатного издания, тем более со сменой формата, — всегда повод не только встряхнуть рубрики старые, но и подумать о новых. Где-то на стыке «Ретроспективы» и «В Десятку!» и появилась идея рубрики «Пятерочка», призванной, в меру своей информативности, восполнить один досадный пробел. Не секрет, что хватает игр, особенно в таких «нишевых» жанрах, как платформер или головоломка, которые, может, и не тянут на отдельный обзор, но определенно заслуживают внимания, пусть и не самого пристального. Сколько их было за последние лет пять? Почему бы не объединить их в «клубы по интересам», пусть и не по принципу хит-парада? Пилотным выпуском станет рассказ о пяти платформерах с той или иной геймплейной особенностью, явно выделяющей каждый из них из ряда «просто прыг-скок», а дальше… Тем всегда хватит, так что возможно всё!

Пятерочка. Платформеры с нестандартной механикой

Много лет назад измученная в процессе (полу)прохождения Super Meat Boy клавиатура стала для автора поводом задуматься о покупке геймпада. А также поводом обидеться на разработчиков за то, что ничего, кроме классического (классного, хардкорного — всё так!) геймплея они, увы, не предложили. Одна-единственная нестандартная механика — как многое она могла бы изменить! Что, например, если бы один-два раза за уровень была бы возможность превращать наш кусок мяса… в бифштекс? Но не из хорошего ресторана, а тот, про который говорят «подошва», — позор плохого повара, который и самыми здоровыми зубами не разжуешь. Чтобы выдержать кратковременное соприкосновение со смертоносными дисками в самом конце уровня, когда погибнуть от расконцентрированности утомленных пальцев особенно обидно. Понятно, что это лишь юмористическая фантазия. Но вот в пяти следующих платформерах та или иная нестандартная механика не просто дополняет знакомый по множеству «классических» проектов игровой процесс, не просто вносит в него приятное разнообразие, но и прямо его преображает, заставляя при прохождении даже думать по-другому. Начали, что ли?

Nihilumbra

Дата выхода: 25.09.2013 г.

Особенность: поверхность можно наделять уникальными свойствами, нанося на нее краски.

Ты — рожденный бесформенным комком из Бездны, и ты же — беглец от нее, вынужденный через лед, пепел, лес и город, минуя другие ее смертоносные порождения, прокладывать себе путь с помощью пяти разных цветов. Поверхность, на которую те наносятся, приобретает соответствующие полезные свойства, о которых мы узнаём постепенно, по мере прохождения: становится «катком» или «батутом», вязким «болотом» или сжигающим «костром». Сама кампания при прохождении может показаться излишне легкой, но она, по сути, — это одно большое обучение, после которого открывается режим Бездны: те же уровни, но на несколько порядков сложнее, что касается как количества монстров, так и тех задач, что нужно решить, чтобы благополучно уровень закончить. Еще стоит отметить своеобразный игровой минимализм: никакого собирательства, никаких лишних деталей в дизайне — только Рожденный, силуэты монстров Бездны и голый рельеф пяти глобальных игровых зон, от которых так и веет увяданием и распадом.

Nihilumbra

In Between

Дата выхода: 25.08.2015 г.

Особенность: здешний «прыжок» принципиально отличается от привычного.

Жизнь главного героя обернулась так, что он оказался прикован к инвалидной коляске. Этим объясняется то, что в игре отсутствует святая святых — прыжок. Взамен нам предоставлена — с соответствующей философской нагрузкой в духе «жизнь пройти — не поле перейти» — в некотором смысле «двойная» система управления персонажем. Во-первых, мы вполне классически перемещаемся взад-вперед по конкретной плоскости, а во-вторых, мы имеем возможность сразу переместится между двумя плоскостями одной локации в конкретном выбранном направлении, что и является здешней заменой привычного прыжка. Но не все так просто. И дело не только в том, что подобный неосторожный «прыжок» может закончиться нашей гибелью от соприкосновения с шипами на противоположной стороне, после чего — начинай прохождение уровня с самого начала. Дело в том, что использование этой механики очень часто приводит к изменению в конфигурации самой локации. И если правильная последовательность действий позволит нам продвинулся дальше, то принцип «прыгну на авось» наверняка наше продвижение заблокирует, после чего придется проделать обратную последовательность действий, что также сопряжено с некоторыми рисками. Все это под соусом «семь раз отмерь», «терпение и труд» и так далее. Ах, Braid-метафоры.

Пятерочка. Платформеры с нестандартной механикой

Think to Die 2

Дата выхода: 14.10.2016 г.

Особенность: цель игры в том, чего обыкновенно в играх всеми силами избегают.

При первом взгляде на любую из трех номерных игр данной серии может сложиться впечатление, что какому-то то ли недоучке, то ли приколисту попросту нечем заняться, раз он клепает вот такое. Но позже, на уровне эдак десятом, придет понимание, насколько глупы были все те, кто не использовал идею, валявшуюся под ногами. Мы, играя в платформер, озабочены тем, как бы допрыгнуть и перепрыгнуть. И почему-то никто не додумался до того, чтобы сделать цель прямо в противоположном. Название говорит само за себя, и, наверное, не всем стоит рекомендовать игру, в которой нужно искать способы умертвить свое виртуальное альтер эго, пусть оно и похоже на геометрическое недоразумение. Неслабый интерес держится на необходимости подстроить гибель не только одного себя, но и еще нескольких своих клонов на весьма ограниченном пространстве, где второго падающего сверху кубика-кирпича может и не случиться, а хотя бы один выживший — уже провал. При этом многие двойники вообще не способны самостоятельно двигаться, так что толкать их навстречу их же кончине, что ступенькой или двумя выше, приходится чуть ли не пинками. Ну а то и дело вводящиеся новые механики (вроде невесомости или временного пузыря) тем более не дадут заскучать.

Think to Die 2

Color Symphony 2

Дата выхода: 16.10.2015 г.

Особенность: Цвет фона локации влияет на архитектуру уровня.

Набор спринтерских забегов и еще одна игра с цветом в качестве главной геймплейной механики, в корне, впрочем, отличающейся от таковой в Nihilumbra. Горизонтальные и вертикальные элементы уровней, по которым мы торим свой путь, делятся на статичные, не зависящие от цвета фона (всего возможных решений три), и на дополняющие их цветные, которые, естественно, не будут видны в случае совпадения их цвета с таковым у фона, но без которых мы обречены прыгать в пустоту. Таким образом, основа успешного прохождения уже самого первого уровня — грамотное, быстрое и последовательное переключение между тем или иным цветом, и в этом деле без «тыка» и парочки неизбежных падений, во время которых желательно хорошенько запомнить конфигурацию уровня во всех его цветных состояниях, никуда. И да, появляющиеся/исчезающие левел-элементы служат не только подспорьем в прохождении, но и часто несут в себе известную опасность, так что переключаться между фонами надо действительно быстро. Ну и стимулы для прохождения какие-никакие, а тоже имеются: уложиться в заданное время и помочь нашему протагонисту-джентльмену собрать все свои шляпы.

Пятерочка. Платформеры с нестандартной механикой

World of One

Дата выхода: 08.06.2017 г.

Особенность: игровой уровень не плоскость, а окружность.

Почти что тим-бертоновское переосмысление «Маленького принца», полное мрачных ассоциаций, скрытых ловушек (смысла — в том числе) и гротескных созданий. Каждый уровень — «тематический» астероид, представляющий собой одну большую законченную головоломку, которую зачастую можно решить несколькими способами и, во всяком случае, несколькими путями. Связано это как раз с тем, что место действия — окружность, дающая возможность двигаться как по часовой стрелке, так и против, что соответственно предполагает совершенно разную последовательность необходимых для решения головоломки действий. Опыт действительно новый, никак не сравнимый даже с многократными перемещениями слева направо и справа налево в классических «линейных» платформерах. Из недостатков необходимо отметить излишне мощных противников, не раз заставляющих вспомнить о мучениях в духе Salt and Sanctuary. Для платформера это, конечно, перебор.

U$D

World of One

№213