Oddworld: Abe's Oddysee (игра, 1997) - отзывы и обзор VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Oddworld: Abe's Oddysee

on мая 31, 2008 - 00:00

Жанр: платформенная аркада
Разработчик: Oddworld Inhabitants
Издатель: GT Interactive
Игры серии: Oddworld: Abe's Oddysee (1997; PS, PC), Oddworld: Abe's Exoddus (1998; PS, PC), Oddworld: Munch's Oddysee (2001; Xbox), Oddworld: Stranger's Wrath (2005; Xbox, PC)

Принято считать, что каждая следующая часть этого сериала была слабее предыдущей (относительно недавнюю и очень хорошую Oddworld Stranger's Wrath все-таки определим как другую игру), потому логично было бы обратить внимание на Abe's Oddysee, который, собственно, и поднял бучу. Впрочем, Abe's Exoddus не выглядит хуже своего предшественника. Он точно такой же, только больше и "ширше". Кто-то может записать это обстоятельство в плюс игре, кто-то — в минус. Однако она по-прежнему хороша. А вот Munch's Oddysee, готовившаяся к выходу на новоиспеченную консоль Xbox, несколько подпортила картину. Это был проект, который впервые переносил Oddworld в 3D, поэтому работы у девелопперов и так было непочатый край. А тут еще появились проблемы, связанные с освоением новой системы, сроки, отпущенные на разработку, неслабо поджимали... Короче, игрушка получилась сыроватой, и, по общему мнению, в цветущем семействе оддворлдов именно она является самой хилой и дохлой. Но речь сегодня не о ней.

В свое время Abe's Oddysee осчастливила своим появлением Play Station, а также PC. Так получается, что управление — это традиционно слабое место приставочных портов. И, глядя на количество задействованных здесь кнопок, кажется, что чаша сия не миновала и Oddworld, а несчастным PC-игрокам придется хлебнуть с ним горя полной ложкой. Но на деле выходит, что в игре нет совсем уж дикого экшена и пользоваться клавиатурой порой даже удобнее, чем джойпадом. Это выглядит просто невероятным, особенно если учесть, что с виду игра напоминает плоскую аркаду. Но, только лишь напоминает. В действительности все гораздо сложнее и интереснее.

Что главное в Oddworld? Главное в Oddworld — это мир. Тот самый, что находится за стеклом монитора, по ту сторону реальности. Это мир, в который действительно хочется верить, потому что, как бы ни старался, ты не можешь поймать дизайнеров или художников игры за руку на обмане, халтуре или "подставе". Каждый элемент этого мира придуман, воплощен и вписан в окружающую действительность так органично, что придраться просто не к чему. Все его составляющие настолько плотно состыкованы друг с другом, что как ни ковыряй этот монолит — все ему нипочем. Вышесказанное касается абсолютно любой детали — начиная с местной архитектуры и заканчивая далекими облаками где-то там, на горизонте. Так, большинство здешних обитателей не особо похожи на представителей земной фауны, однако в их облике нет ни грамма фальши. А двигаются и действуют они настолько легко и естественно, что невольно закрадываются сомнения в том, что авторы игры не отправлялись в командировку в преисподнюю, не заключали сделку с дьяволом и не цепляли датчики motion capture к подчиненным ему чертям и чертовкам.

Еще очень здорово, что, потратив немало сил и времени на создание своей вселенной, законов, по которым она живет, сюжетной завязки, девелоперы не "грузят" игрока сухой информацией, пытаясь скормить все и сразу, а раскрывают карты постепенно, ненавязчиво, исподволь. Инструментом в этом деле им служат очень приятные (особенно, если вспомнить о возрасте игрушки) ролики. Текст в игре присутствует, но, во-первых, его не слишком много, во-вторых, он сопровождается картинками;), а в-третьих, читать его никто и не заставляет.

Главный герой игры — забавное существо по имени Эйб. На бойне, где он вместе с другими представителями своей расы трудится, не покладая рук, чуткое руководство придумало замечательный способ выхода из затяжного кризиса. Нужно, всего-то, пустить на консервы своих рабочих. Вот тогда успех точно не заставит себя ждать! Понятно, что такой оборот событий не вызывает у Эйба бури восторга, и он решает сбежать, попутно прихватив с собой как можно больше соплеменников.

Так все-таки аркада? Нет. Геймплей в игре довольно неспешный, и хотя моменты, когда необходимо подсуетиться, все-таки есть, погоды они не делают.
Может стрелялка? И тут мимо. С оружием здесь большие проблемы. Огнестрельным обладает только раса Слигов, представители которой являются охранниками на том самом мясокомбинате, но "пушка" является неотъемлемой частью их организма, так что поднять ее не получится. Есть небольшой ассортимент мин и гранат, но, опять же, особо ими не раскидаешься.

Однако возможность пострелять все-таки представится, и дело тут в уникальной способности героя оставлять свое тело и вселяться в тех самых Слигов. Но и на них свет клином не сошелся. Этот мир населяет много разных существ, у всех них есть свои повадки и "закидоны", и каждый требует к себе определенного подхода. Есть тупые кровожадные Скрабы, не боящиеся эйбовой телепатии. Есть Парамиты, которые избегают тебя ровно до того момента, когда ты загонишь их в угол. Тогда они просто кидаются вперед и разрывают обидчика на куски. Но они же забывают обо всем на свете, если бросить им кусок сырого мяса. Есть похожие на диких псов Слоги, летучие мыши, пчелы — да мало ли кто еще.

Собственно, прохождение игры выглядит следующим образом: большие уровни разбиты на локации, переходы между которыми обычно преграждены каким- либо препятствием (это может быть озверевший Слиг, неработающий телепорт, "брат по крови", выпытывающий секретный пароль, глубокая пропасть, высокая скала и вообще все что угодно); задача игрока — всеми правдами и неправдами пройти дальше.

Если на первых уровнях последовательность действий, которые ты должен выполнить для перехода на следующую локацию (дернул за рычаг там, тихонько прокрался здесь) достаточно очевидна, плюс задача имеет, как правило, несколько решений, то дальше начинается сущий ад. Игра не просто сложна. Она нереально сложна. По прошествии примерно ее четверти каждый переход на новую локацию будет сопровождаться таким количеством смертей, что это может вывести из себя самого спокойного из всех терпеливых людей в мире.

Для затравки — n-ное их (смертей) количество приходится на то, чтобы понять, что нужно здесь вообще делать. За какие рычаги дергать, куда бежать и в кого стрелять. Когда в голове уже есть четкая схема того, что необходимо предпринять, Эйб погибает еще m раз, так как воплощение этого плана в жизнь требует от игрока предельной концентрации, и любая ошибка, даже самая мизерная — это рой мух вокруг дурно пахнущего трупа и неизбежная переигровка эпизода сначала. Но и это еще не все. Есть здесь такие моменты, когда, сделав все правильно, ты все равно оказываешься сожранным тупой псиной, которой приспичило среагировать на твое появление быстрее, чем должно, либо падаешь расстрелянным дебильным Слигом, вдруг проявившим неожиданную расторопность. В лучшем случае — еще плюс десяток попыток. Но это в лучшем. Мозги потихоньку закипают, ты психуешь и нервничаешь. Начинаешь подозревать, что делаешь что-то неправильно. Думаешь о том, что, возможно, ты что-то пропустил по ходу уровня и отправляешься обшаривать его с самого начала. Испытание не для слабых духом, короче. Дизайнеры пытаются тебе помочь. Пишут на стенах подсказки. Расставляют повсюду специальные информационные терминалы. Но выручает это не очень. Проблемы возникают в основном как раз не там, где нужно понять, что делать, а там, где это надо реализовать. В общем, ведут тебя к победе на коротком поводке и в строгом ошейнике. Не порезвишься особо. Слишком дорого стоит каждый шаг в сторону.

Вот еще радость. Просто пройти игру мало. На пути постоянно встречаются братья, которых надо спасать, таская за собой и заманивая в специальные телепортеры. В принципе, их можно и гнобить, игнорировать, убивать, но игра тщательно подсчитывает все это дело, и в концовке обязательно припомнит тебе все твои "грешки", ну, или поощрит за успешно проведенные спасательные операции.

И тем не менее, все перечисленные выше ужасы с лихвой перекрываются красотой игры и ее мира. Под словом "красота" здесь понимается не количество полигонов, спрайтов, пикселей, цветов, а именно то самое, лучшее значение этого слова. Есть бородатый анекдот про то, как увидела собака баобаб и говорит: "Это... Это неописуемо...". Вот так и здесь. Неописуемо это. Пейзажи такие, что и правда "невозможно глаз отвести". Мало того. Вот еще деталь. Игра эта "плоская". Самое, что ни на есть 2D. Но присутствуют тут моменты, когда при переходе на новую локацию двигающаяся в одной плоскости камера вдруг срывается со своего места и устремляется вглубь картинки, обнаруживая, что у той, оказывается, есть объем. Выполнено это в виде коротких пререндеренных роликов и выглядит потрясающе. Незначительный, в общем-то, момент. Не будь этого — никто бы и не заметил. А времени, сил и средств наверняка стоило немало. Но, тем не менее, сделано. И сделано на совесть.

Но в один "прекрасный" момент информационные ленты по всему миру облетело интервью главы Oddworld Inhabitants Лорни Лэннинга, в котором тот объявил, что его компания уходит из игрового бизнеса. Последней каплей, переполнившей чашу терпения, стал тот факт, что EA, издатель последней (в общем-то, совсем не плохой) игры оддворлдцев Stranger's Wrath, отказалась от ее промоушена, встретившись со сложностями при портировании проекта на PS2...

...Тут бы оставалось только закончить статью какой-нибудь фразой в духе "все плохо, а завтра мы все умрем" и поставить жирную черную точку, как вдруг на глаза попадается "новость", датированная осенью 2006 года, в которой этот Лорни Лэннинг берет, да и анонсирует "компьютерный" фильм Citizen Siege с бюджетом в сорок миллионов долларов. А в нагрузку обещает игру по его мотивам. Вот прохвост!..

Borabora

adventure №101
Яндекс.Метрика