"Обитаемый остров: Землянин"
2007-й год, судя по всему, станет звездным часом для отечественного дуэта фантастов, Аркадия и Бориса Стругацких. К показу на больших экранах готовится экранизация "Обитаемого острова" - пожалуй, самой известной книги из каммерерского цикла писателей. Получится ли что-нибудь у главного режиссера картины, Федора Бондарчука, пока сложно сказать, ведь даже актерский состав еще не объявлен. Но куда более легкими на подъем оказались разработчики компьютерных игр, которые анонсировали три проекта по мотивам знаменитых произведений.
"Акелле" достались три лицензии — "Отель "У погибшего альпиниста" и "Обитаемый остров". По первой повести студия Electronic Paradise ваяет шикарно выглядящую адвенчуру, ключевые особенности которой в интригующем (даже для читавших оригинал) сюжете и правдивой имитации жизни окружающих персонажей. А вот со второй разработкой дела обстоят куда сложнее — почти одновременно с акелловским шутером от первого лица "Обитаемый остров: чужой среди чужих" (главный герой игры, Максим Каммерер, предстанет в роли боевой машины в борьбе с Боевой Гвардией), на прилавки наших магазинов заглянут пошаговая стратегия "Обитаемый остров: Послесловие" (успевшая засветиться на "Игромире" и оставившая самое приятное впечатление) и квест от знакомой нам компании Step Creative Group, название которого "Обитаемый остров: Землянин". Распыляться и пытаться рассказать обо всем и сразу мы не будем — сосредоточимся на последнем проекте.
Вряд ли братья Стругацкие могли предположить в том далеком 1971-м году, что сюжет их "Обитаемого острова" станет идеальной платформой для квеста. Впрочем, и без этого произведение имело феноменальный успех — наши родители запоем прочитывали триста с лишним страниц и бережно передавали уже затертую книгу друзьям. С течением времени популярность произведения оставалась практически неизменной, ведь даже сейчас, в этом стремительно меняющемся мире, многие из поколения "Пепси" предпочитают вечер на диване с книжкой классики советской фантастики. Изначально заявленный на третий квартал 2006-го года, "Обитаемый остров: Землянин" был перенесен на начало следующего года. Но возможность узнать подробности из первых рук у нас появилась уже сейчас, поэтому предлагаем вашему вниманию интервью с разработчиками.
ВР: Большое спасибо, что согласились ответить на волнующие многих вопросы о проекте "Обитаемый остров: Землянин". Пожалуйста, представьтесь и расскажите о вашей роли в Step Creative Group.
Петр Демин: Меня зовут Демин Петр. На проекте "Обитаемый остров: Землянин" я занимаю должность скрипт-программиста и по совместительству заместителя гейм-дизайна проекта.
ВР: Насколько нам известно, по произведению братьев Стругацких одновременно создаются шутер и квест. Разработка последнего досталась именно вам. Как вам удалось убедить "Акеллу", которой принадлежат права на использование творчества Стругацких в компьютерных играх, что именно Step Creative Group по силам сделать качественную адвенчуру?
Петр Демин: Дело было так: при просмотре демо-версии "Звездного Наследия" в офисе "Акеллы" с несколькими заинтересованными лицами (продюсерами издателя, топ-менеджментом в лице Дмитрия Архипова и Владимира Кудра) обсуждалась возможность издания этого проекта. В ходе переговоров всплыла тема Стругацких – именно тогда "Акелла" приобрела права на издание игр по их произведениям. Как-то по ходу разговора пришли к общему мнению, что да, начало "Звездного Наследия" - классическое и похоже на начало "Обитаемого Острова". При поддержке Андрея Батанова (одного из тогдашних продюсеров "Акеллы") — было принято решение сделать и "Обитаемый Остров". После этого было еще несколько переговоров по обсуждению деталей, но решение приняли сразу.
ВР: Перейдем к частностям – насколько необычным будет квест, на какие ключевые особенности вы посоветуете нашим читателям обратить особое внимание?
Петр Демин: Квест будет соответствовать классическим канонам жанра, но с добавлением экшен-вставок. То есть кое-где нужно будет проявить ловкость, при этом неудачный исход не будет фатальным, а игрок сможет продолжать игру, повторяя попытки снова.
ВР: Если мы не ошибаемся, то главным действующим лицом квеста станет Максим (на обитаемом острове - Мак Сим). А что слышно с другими персонажами, будут ли они соответствовать своим прототипам в книге, дадут ли нам возможность поуправлять ими и увидим ли мы плоды фантазии разработчиков относительно сюжетной линии игры?
Петр Демин: Игровой процесс будет вестись только от лица главного героя, Максима Каммерера. В игре мы стараемся МАКСИМально близко передать атмосферу "Обитаемого Острова". Также в игре мы встретим таких знакомых по книге персонажей, как Ротмистр Чачу, Гай, Рада, и других, не менее ярких, персонажей романа. Сюжет — это сплав эпизодов книжных и эпизодов, придуманных нашим талантливым геймдизайнером, Ильей Чудаковым. В общем, это дает полноценное ощущение присутствия на планете Саракш (где произошла вынужденная посадка Максима) и видение всех событий от первого лица, что называется, в самом центре событий, без противоречий, соответствуя канонам жанра "квест".
ВР: Да, это верно - проекты "Звездное наследие" и "Обитаемый остров" удивительно схожи между собой (особенно в начале, когда герой после крушения своего космического корабля оказывается на необитаемой планете) - значит ли это, что многие наработки предыдущего проекта найдут отражение в будущей разработке?
Петр Демин: Не совсем так. Мир "Обитаемого Острова" уникален и нам не хотелось привносить в него что-то, что может быть отвергнуто неповторимой атмосферой романа, ведь игрок это очень чувствует. Так что "Обитаемый Остров" создавался как отдельный проект с нуля, даже движок для проектов разный.
ВР: Вселенная, в которой по сложившимся обстоятельствам должен действовать главный герой, имеет разные климатические зоны. Имперские башни, к примеру, излучают радиацию, от которой страдает коренное население планеты. Таким образом, логично будет предположить присутствие в игре разного рода костюмов и экипировки, которые изменяют характеристики подведомственного персонажа…
Петр Демин: Да, как вы правильно заметили, в игре будут встречаться моменты, когда Максиму необходимо менять свой внешний облик. Например, после того как Каммерер сбежит из подопытной лаборатории, он окажется на улице в нижнем белье. Нам нужно будет раздобыть для него одежду, так как разгуливание в таком виде по улице чревато. Максим и так очень яркая личность, а без одежды он просто "тополь на плющихе" среди местного населения.
ВР: Каково ваше мнение относительно экшен-сцен, найдется ли им место в финальной версии?
Петр Демин: Экшен-сцен как таковых не будет, будут сцены с экшен-элементами. Например, нам нужно будет в одном из эпизодов подорвать танк. Подложив быстренько мину, когда танк еще вдалеке, успеем убежать подальше, спрятаться. При удачном стечении обстоятельств увидим, как танк наезжает на мину и ему рвет гусеницу.
ВР: Как вы считаете, тот человек, который прочел книгу Стругацких, сможет пройти квест быстрее – то есть насколько головоломки будут "завязаны" на сюжете первоисточника?
Петр Демин: Конечно же, прочитавшим роман Стругацких будет немного легче, так как они смогут лучше ориентироваться в происходящем, но не более того. Все головоломки уникальны, причем прочитавшим "Обитаемый Остров" они окажутся незнакомы, а новичкам - не очень сложны.
ВР: В пресс-релизе говорится об "оригинальном звуковом оформлении" - что это значит? Кто ответственен за саундтрек, насколько музыка будет соответствовать антуражу событий?
Петр Демин: Под "оригинальным звуковым оформлением" понимается звук, ярко дополняющий эпизоды и лаконично вписывающийся в события. У нас имеется богатый опыт "вкусной" озвучки игр. Стараемся держать марку.
ВР: Какой графический движок взят в качестве основы (скриншоты демонстрируют очень качественную и правдоподобную картинку)? Как будут обстоять дела с управлением и будет ли возможность "прихватывать" с собой сопартийцев?
Петр Демин: Графический движок, так сказать, "самописный". Он дописывался, совершенствовался и дополнялся эволюционно, от проекта к проекту. Управление в игре довольно простое и не займет много времени у игрока к его адаптации. Буквально в течение минуты идет привыкание, а потом, что называется, все "на автомате". Игрок не обращает внимание на использование интерфейса, а концентрируется полностью на игровой механике.
ВР: Консультировались ли вы при разработке "Обитаемого острова" с Борисом Натановичем Стругацким, и если "да", то каково его мнение об идеальной компьютеризации произведения?
Петр Демин: Нет, к сожалению, мы не поддерживаем связь с Борисом Натановичем Стругацким. Это делает наш издатель "Акелла".
ВР: В связи с чем вызван перенос релиза игры на следующий год?
Петр Демин: Дата релиза игры перенесена на более поздний срок для выделения большего времени на доработку графической составляющей игры и на тестирование конечного продукта.
ВР: Планируете ли вы создание игры по другим произведениям знаменитых фантастов?
Петр Демин: Это пока секрет, но только пока. Анонсы и пресс-релизы не заставят себя ждать.
ВР: Ваше мнение относительно восприятия "Обитаемого острова" на Западе. Зависит ли от этого создание продолжения?
Петр Демин: Атмосфера "Обитаемого Острова" очень специфична и трудно предугадать, придется ли она по вкусу западным игрокам. Игра должна будет понравиться вне зависимости от того, где игрок географически находится и какие культурные обычаи приняты в его стране.
ВР: Спасибо за то, что нашли время на беседу о грядущей новинке, и желаем вам творческих успехов, не менее яркого признания и осуществления всего задуманного!
Петр Демин: Большое спасибо. Желаем вам и вашим читателям играть и погружаться в миры, которые неосязаемы, но так интересны и загадочно притягательны.
Беседовал Антон Борисов