Настройка графики в трехмерных играх

Posted by AlexS on апреля 30, 2005 - 00:00

В настоящее время большинство компьютерных игр — трехмерные. Чтобы добиться приемлемой производительности на разных компьютерах, разработчики, создавая игру, делают в ней множество настроек, доступных пользователю. Не очень опытные игроки, заходя в опции игры, выбирают одну из предустановленных настроек графики, таких как "средне", "высоко" и т.д., и часто остаются недовольны: то картинка уж слишком размытая, то компьютер тормозит.

Чтобы настроить систему для хорошего качества графики и при этом приемлемого быстродействия, далее я приведу основные настройки, наиболее часто встречающиеся в 3d-играх, опишу их влияние на качество картинки и производительность видеосистемы.

В конкретной игре названия настроек могут немного отличаться. Но для начала несколько общих советов. Если ваш компьютер не соответствует минимальным требованиям игры, то никакие настройки не помогут полностью избавиться от "тормозов". Чтобы полностью разобраться в данном материале, потребуются хотя бы поверхностные знания об аппаратной части ("железе") вашего компьютера, а именно: частота процессора, модель видеокарты, количество оперативной и видеопамяти. Узнать это помогут такие программы, как Everest (бывшая AIDA 32)www.3dnews.ru/files/pub/bench/everesthome_build_0206.zip или SiSoft Sandra www.3dnews.ru/files/pub/bench/san2005-1037-w64-sso.exe .

Разрешение (resolution)
Один из наиболее важных параметров, который сильно влияет как на качество графики, так и на общую скорость ее отображения (т.е. количество кадров в секунду). Изменяется в широких пределах, обычно от 640*480 и до максимального разрешения монитора. Переход на низкое разрешение даст очень большой прирост скорости в случае, если у вас видеокарта класса Geforce 2 MX или более современная видеокарта начального уровня (Geforce 4 MX 440/Geforce FX 5200 или Radeon 9200) с урезанной шиной до 64 bit. Разрешения выше 1024*768 в играх уже не дают значительной прибавки качества, поэтому, если видеокарта еще имеет запас по производительности, лучше включить сглаживание и (или) анизотропию (см. ниже).

Глубина цвета (color depth)
Выбор из 16-битного цвета (65 тыс. цветов) или 32-битного (16 млн цветов). При 32 битах качество картинки повышается, а производительность на более-менее современных видеокартах почти не падает.

Фильтрация текстур (texture filtering)
Об этом параметре было достаточно сказано в статье "Трехмерная графика для геймера" (см. "ВР" №11 за 2004 год), так что я расскажу лишь вкратце. Билинейная (bilinear). Самая быстрая — наихудшее качество отображения текстур. Очень резкие переходы между мип-уровнями, нет четкости вдали. Очень убого смотрится в гонках, когда едешь по гладкой асфальтированной трассе и в глаза бросаются эти самые переходы...

Трилинейная (trilinear). Немного медленнее, но качество уже лучше за счет плавных переходов.
Анизотропная (anisotropic). Сильно снижает быстродействие, зато разницу в качестве вы заметите сразу — меньшее размытие вдалеке и очень четко вблизи. Рекомендую включать на видеокартах Radeon 9600/9600Pro или Geforce FX 5600/5700 и лучших. Результат будет наиболее заметен в играх с большими открытыми пространствами (Serious Sam, Unreal Tournament 2k4). Не имеет смысла включать анизотропию в сочетании с низким качеством текстур, т.к. детальнее они (текстуры) от этого не станут.

Детализация (details)
Очень важный параметр, влияющий на красоту игровой сцены. Принцип работы зависит от конкретной игры. Например, в одной игре может увеличивать число полигонов на персонажах, за счет чего существенно повысится качество модели при близком рассмотрении, в другой — добавит траву на газонах, мусорные баки и прочие мелкие детали, улучшающие качество графики. Например, в игре NFS:Underground максимальная детализация добавляет девушек на старте и финише гонки, более красивые кривые поверхности (за счет увеличения количества полигонов) и т.д. При очень большой загруженности сцены деталями потребуется не только хорошая видеокарта, но и мощный процессор частотой 2 и более ГГц, а также достаточный объем оперативной памяти — 512 мегабайт.

Качество текстур (texture quality)
Тоже важный параметр; за счет высокодетализированных текстур можно использовать модели с меньшим количеством полигонов, что благоприятно скажется на скорости отрисовки сцены. Текстуры могут быть различного размера и 16- или 32-битного цвета.
Чем больше разрешение и цветность текстуры, тем она будет красивее, но такие текстуры занимают много места в памяти видеокарты. Поэтому ее (памяти) должно быть 128 или более мегабайт. При малом объеме памяти видеокарты необходимо использовать сжатые текстуры, они занимают меньше места, но, соответственно, теряют в качестве.

Динамическое освещение (dynamic lightning)
Влияет на качество освещения объектов. В зависимости от количества источников света может либо практически не снижать производительность, либо же снижать довольно существенно, особенно на старых видеокартах. С этим параметром связан и следующий.

Качество теней (shadows quality)
Тени бывают сложные и простые. Простые не меняют своей формы в зависимости от нахождения источника света и лежат только в одной плоскости. Сложные могут ложиться во всех плоскостях и менять интенсивность затенения. Ресурсов сложные тени требуют много, особенно если они
обрабатываются от нескольких источников света. На слабых видеокартах их отключение или замена на простые сильно повысят производительность. Тени могут не работать в 16-битном цвете (Unreal Tournament 2k4). Наиболее яркий пример этой настройки — игра Doom 3, в ней используются шаблонные тени почти от всех предметов в игре, и если у вас видеокарта начального уровня, отключение теней значительно повысит производительность.

Качество эффектов (effects quality)

Частицы (particles)
Дым, огонь, искры и т.д. При большом количестве могут вызвать резкие "тормоза" на слабых видеокартах. В таком случае полностью отключать их нежелательно, т.к. теряется в прямом смысле часть игры, если настройки позволяют, лучше поставить на минимум.
Отражения (reflections). Различные отражающие поверхности, не обязательно зеркала. При большом количестве также неплохо нагружают видеокарту. Могут не работать или работать некорректно в 16-битном цвете, например, в игре Postal 2.
Прозрачность (transparency). Стекла и различные полупрозрачные эффекты. Много ресурсов не требует. Могут возникнуть проблемы с отображением в 16- битном цвете.
Следы на стенах (marks on walls). В основном черные пятна на стенах от взрывов, пуль и т.д. На производительность особо не влияют, но если их сотни (тысячи) — занимают оперативную память.

Дальность прорисовки (view distance)
Облегчает работу видеокарте и процессору, уменьшая количество полигонов в сцене, вдали от наблюдателя на открытых пространствах. Обычно непрорисовываемые объекты скрывает туман. Довольно сильно влияет на количество кадров в секунду, однако значительно уменьшив этот параметр, вы ухудшаете картинку и, возможно, осложняете игру. В игре TES3:Morrowind с помощью уменьшения этой настройки можно добиться очень большого прироста скорости (особенно в городах).

Пиксельные шейдеры (pixel shader)
Версии 1.1/1.3/1.4/2.0/3.0
Специальные программы, выполняемые на графическом конвейере видеокарты. Позволяют прорисовывать различные красивые эффекты. Для работы необходима аппаратная поддержка данной версии шейдеров видеокартой. Снижают производительность в зависимости от сложности шейдера. Например, в Half-Life 2 присутствует реалистичная шейдерная вода, основанная на пиксельных шейдерах версии 2.0. Так вот, чтобы не наблюдать слайд-шоу на видеокарте Geforce FX 5200, эту красоту нужно либо отключить вообще, либо включить в игре использование шейдеров первой версии (что немного ухудшит качество, но зато прибавит скорости). Видеокарты Geforce 2 MX, Geforce 4 MX, Radeon 7500 не поддерживают шейдеры, и многие современные (и будущие) игры на них не запустятся.

Сглаживание (antialiasing)
Сглаживает ребристость на краях трехмерных объектов (подробности работы вы можете прочитать в статье "Трехмерная графика для геймера" (см. "ВР" №11 за 2004 год)). Отбирает большую часть производительности, но в сочетании с анизотропной фильтрацией дает отличную картинку. На видеокартах начального уровня работает очень медленно. Для нормальной игры в режиме со сглаживанием необходима видеокарта выше среднего уровня (Geforce FX 5700 Ultra/Geforce FX 5900 XT или Radeon 9600 XT/Radeon 9800 PRO) со 128 и более мегабайт памяти. Эту настройку можно принудительно включить в драйверах видеокарты, если ее нет в опциях.

Бамп-маппинг (bump-mapping)
Накладывает поверх текстуры различные эффекты. Текстура может выглядеть мокрой, поцарапанной, шершавой и т.д. Наиболее используемый метод — enviromental bump-mapping, как и шейдеры, требует аппаратной поддержки видеокарты. Не бесплатен с точки зрения производительности. Не работает на картах Geforce 2 MX/Geforce 4 MX.

Если даже после детальной настройки игры она продолжает тормозить, то у вас остается два выхода: либо идти играть к друзьям, либо разгон. Советую не забывать ставить свежие драйверы и патчи для игр. Они многое исправляют, в том числе и "глюки" графики, а также могут прибавить производительности. Надеюсь, данная статья поможет вам разобраться с выбором оптимальных настроек графики в играх.

Ghost1k, ghost1k@tut.by

№ 64

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".