MODный Quake

Posted by Anuriel on октября 30, 2004 - 00:00

В какой-то момент любимая игра начинает надоедать. Небо становится ниже, солнце тускнеет, текстуры облазят и вообще все не то, что было раньше. Вот тут и приходят на помощь существа под названием "моды". Но есть одно "но" (куда не сунься — везде влезет): приходится играть в чужие творения, сделанные бог знает кем. А ведь хочется чего-то своего. Вот мы и займемся таким нехитрым делом, как создание своего собственного мода. Как вы уже, наверное, поняли из названия, модить мы будем Quake III.

Теория
Перед созданием мода необходимо изучить игру. Нашим первым подопытным кроликом станет файл pak0 с расширением pk3 (читай pak0.pk3), который хранится в.../Quake III/ba-seq3. Как неоднократно упоминалось в ВР, он представляет собой zip-архив. Переименовываем его из pk3 в выше упомянутый zip и, разархивировав, изучаем. На первый взгляд, просто несуразица неимоверная: папки, конфиги.... Но обо всем по порядку.

Файлы, находящиеся не в папках, можно вообще не трогать. Это конфиги игроков и самой игры для каждого из режимов сражений. На папках остановимся поподробнее. По их названиям можно легко определить содержание. В папке "sound" содержатся звуки, в папке "models" — модели (оружия, персонажей), в "botflies" — боты, в "demos" — игровые демки. Что хранится в "gfx", несложно догадаться, просмотрев содержимое. В папке "levelshots" — иконки карты, которые вы видите, выбирая арену в меню. "Maps" — говорит сама за себя. В "menu" содержится графика меню игры (кнопки типа "back", "fight" и т.д.). "Music" тоже говорит сама за себя. В папке "scripts" можно найти скрипты игры. Далее все папки не требуют объяснений, кроме "vm". В ней хранятся ни много ни мало все параметры игры.

Большинство изображений в Quake находится в формате tga. Этот формат довольно успешно открывается и редактируется Abode Pho-toshop. Остальные же изображения (их меньшинство) — в популярном формате jpg. Файлы трехмерных объектов — персонажей, оружия и всего, что из него сыпется (ракеты, гранаты) — имеют расширение md3. Этих "клиентов" так просто не возьмешь. Удобной утилитой для редактирования файлов сего вида является Milk Shape 3D.

Звуковые файлы быстрее и доступнее редактировать с помощью программы "Звукозапись", которая входит в стандартный пакет программ Windows. Но для меломанов могу посоветовать продукцию компании Sonic Foundry, а именно — программу Sound Forge.
Теперь мы знаем, что чем редактировать и готовы преступить к созданию своего собственного мода. Но перед тем как создавать мод — и не важно, к какой игре, — необходимо поставить перед собой конкретную задачу, затем оценить свои силы и только потом приступать к работе!

Практика
Поставим и мы себе конкретную задачу. Сразу говорю, что мода, меняющего геймплей (типа alternatfire или QuakeRTS), без вмешательства в код игры у вас не получится. Начнем с самого простого: например, вам приелась иконка карты Q3DM6. Цель: изменить ее на более удачный (на ваш взгляд) вариант. В первую очередь создадим папку для мода в директории с игрой. Как описано выше, иконки карт хранятся в папке file.pk3/levelshots, где file.pk3 — это файл, который хранит какую-либо информацию игры. Для нашей подопытной Q3DM6 этим файлом является pak0.pk3. Распаковываем его и перемещаем в новорожденную папку. Находим там (в папке levelshots) файл формата jpg с соответствующим названием и изменяем его (саму картинку, не название) на ваш вариант. Разрешение изображения может быть любым, но чем оно больше, тем больше размер файла изображения и тем больше весит ваш мод. Так что решать вам. Теперь удаляем все лишние файлы и упаковываем получившуюся папку в архив (zip). Переименовываем его из zip в pk3. Чтобы наш мод был виден в списке, нужно просто создать папку в директории, где у вас установлен Quake. Например: C:/Games/Quake/ Mod, где Mod — это название вашего мода. Название обязательно должно быть написано латинскими буквами. Игра определяет папку как мод, если в ней содержатся файлы с расширением pk3.

В конечном счете, у вас должно получится следующее: .../Quake/Mod/ pak0.pk3. А архив должен представлять собой вот это: pak0.pk3(zip)/levelshots/Q3DM6.jpg. Проверьте, чтобы при входе в архив вы видели папку levelshots, а не папку с названием архива. Имя файла pak0 (в вашем моде) можно изменить на другое, более удобное вам. Теперь осталось проверить, что у нас получилось. Загружаем наш мод. Если все сделано правильно, то при создании Q3DM6 вы будете видеть измененное изображение.

Подобно вышеописанному примеру можно изменять звуки, текстуры, бомбить звезды на лбу у любимого персонажа, менять модели оружия и ракет/гранат. А вообще весело побегать с Tankjr'ом, кричащим во время прыжка "убей меня", и выполнить его желание шаром, который когда-то был банкой:), или ракетой с собственноручно нарисованным смайликом. Но на этом фантазия не заканчивается: как насчет гранатомета, пуляющего пивными банками?! Возможно и такое. Дерзайте!

P.S. В этой статье описано, как изменять лишь внешний вид игры. В следующий раз я постараюсь объяснить, как изменять значения различных параметров (урон, скорость полета ракет и т.д.). По любым вопросам модинга — пишите.

Кравченко Олег aka erRor, error-rabota@yandex.ru

№ 58

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".