Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

Magic the Gathering ч.2

Posted by Anuriel on августа 30, 2004 - 00:00

В ВР №05/2004 мы с вами рассмотрели некоторые базовые понятия самой популярной в мире коллекционной карточной игры — Magic the Gathering. Настал час углубиться в геймплей и поговорить о самих картах более подробно.

Практически все карты в игре делятся по цветам. Цветов пять (помните, что игра изначально называлась Five Magics). Это красный, зеленый, синий, черный и белый. Цветовая градация не относится только к картам артефактов и земель. Зачем было делать цветовое деление? Все просто. Каждая карта для введения в игру требует какого-либо количества маны. И у большинства карт вам обязательно потребуется мана (мана — это магическая энергия). Добывается она с помощью земель (а также некоторых других карт, но это уже нюансы). Базовых земель, как и цветов, пять типов. Каждый из них приносит ману своего цвета. Например, болото позволит вам разжиться черной маной, а лес — зеленой. Соответственно, собрать колоду, играющую на всех пяти цветах, практически нереально, ведь у вас может и не оказаться необходимой маны в самый трудный момент. Наиболее реальны одно- или двухцветные колоды, исходя из чего вам и стоит задуматься над своими предпочтениями. Учтите еще, что есть и карты, для которых требуется мана нескольких определенных цветов. Их сложнее ввести в игру, зато и отдача будет соответствующая.

Стандартно колода игрока состоит из 60 карт, среди которых не должно быть более четырех экземпляров одинаковых "картонок". Не распространяется это ограничение только на базовые земли. Но если вы играете не на турнире, то вполне можете договориться с оппонентом изменить эти положения, ведь игры созданы для того, чтобы приносить радость, и правила никто не запрещает менять. Часть колоды заполняется землями, а часть — остальными типами карт. Обычно в колоде порядка 22-26 земель, считается, что именно эти цифры наиболее полно позволят магу реализовать себя и свою колоду. Ведь перетасовку карт перед игрой никто не отменял, да и противник может потасовать вашу колоду, так что теория вероятности должна быть знакома игрокам хотя бы в одном положении — "земли в колоде быть должны, и их должно быть достаточно для любой ситуации".
После растасовки игроки берут себе по семь карт. И тогда начинается собственно игра. Ходы делаются по очереди, при этом во время хода противника вам будут разрешены очень немногие действия (такие, как блокировка или применение мгновенных заклинаний). Разберем порядок хода.

Как и во многих других карточных играх, ход делится на несколько фаз. Во время первой фазы вы разворачиваете все повернутые карты (в результате действий противника или ваших собственных), а также берете карту с колоды. Далее следует вторая фаза (главная). Именно во второй фазе играется большинство карт (существа, земли, артефакты, большинство заклинаний). В третьей фазе (боевой) происходит собственно сражение. Потом идет четвертая фаза (продолжение главной). В ней разрешается делать все те действия, что и во второй. Ну и, наконец, пятая, завершающая фаза. В ней срабатывают многие эффекты, восстанавливается здоровье всех существ и проверяется количество карт на руках у игроков. Тот, у кого на руках больше семи карт, должен сбросить лишние и довести число карт до семи. Несколько подробнее о фазах игры мы обязательно поговорим чуть позже, а пока продолжим с основными понятиями правил.
Игровое поле поделено на несколько условных зон, между которыми необходимо соблюдать строгие границы. Зоны эти следующие.

Колода (Library) — из нее игроки берут карты. После взятия первых семи карт колоду не разрешается перемешивать, порядок карт в ней должен оставаться неизменным (если иное не предусмотрено текстом играемой карты, так как некоторые карты позволяют перемешивать колоду, а также вытягивать из нее, или даже из колоды противника, "картонки").

Рука (Hand). Такое название получили все те карты, которые находятся у игроков на руках. Смотреть карты противника нельзя, но есть карты, которые позволяют делать не только это, но и совершать манипуляции с картами в вашей руке или даже в руке соперника.

Кладбище (Graveyard). Сие мрачное название относится к тем картам, которые были отыграны либо уничтожены в процессе игры. К порядку карт на кладбище относятся те же правила, что и к колоде (о специальных картах, надеюсь, уже догадались, особенно характерна некромантия для черных колод).

Карты вне игры (Removed from Game). Дело в том, что иногда после своей виртуальной смерти карты в силу каких-либо особенностей, заклинаний и прочего не просто уходят на "заслуженный отдых" на кладбище, но полностью выводятся из игры. К таким картам ничего применить уже нельзя будет, в этой игровой партии они для вас потеряны.

Карты в игре (In Play) — это те карты, которые находятся в игре постоянно (земли, существа, артефакты, постоянные заклинания).

Стек (Stack) — самая условная из всех зон, которая отвечает за порядок срабатывания заклинаний, способностей и некоторых других эффектов.

Начиная ход (главную фазу), вы можете выложить одну карту земли (за ход разрешено введение в игру не более одной земли, вполне разумное решение). Земля может принести вам ману — для этого она поворачивается. Ману она приносит своего цвета, но здесь есть один момент, который стоит усвоить сразу. Дело в том, что для введения в игру многих карт требуется не только цветная, но и бесцветная мана. И не стоит искать в своей колоде источники бесцветной маны. Бесцветной может считаться мана любого цвета (фактически, можно назвать ее термином "всецветная"). Объясню на простом примере. Для введения в бой существа вам требуется одна белая и одна бесцветная единицы маны. У нас есть лес и равнина. Равнина даст нам белую ману, а лес — так остро необходимую бесцветную. И еще. Для получения маны земля поворачивается, а мана, полученная за нее, помещается в "маносборник" (Mana Pool). Если в нем на конец хода будет находиться какое-то количество единиц маны, то вы получите урон, равный их количеству. Отсюда мораль — не стоит увлекаться поворотом всех земель, если вы не можете потратить всю энергию, полученную с них.

Процесс вывода существ прост. Вы уплачиваете стоимость вызова существа, после чего выкладываете его на стол повернутым. Почему именно так, а не иначе? Практически все существа (кроме тех, у которых есть способность haste) подвержены так называемой "болезни вызова". И те существа, которые были введены на ходу n, смогут атаковать и использовать свои способности только на ходу n+1. Правда, блокировать на ходу противника существо уже может, так что не все так страшно, как-нибудь отобьемся, потом развернем своих солдат и как победим... кого-нибудь... хотя бы разочек... Да, чуть не забыл, ограничение на количество вводимых в игру существ только одно — хватило бы маны.

У существа бывают способности, каждая из которых приносит ему свои особенности. Мы уже упоминали haste, которое избавляет от "болезни вызова". А вот, например, first strike позволяет в сражении всегда бить первым (очень, надо сказать, полезное дело). Или, скажем, flying-существа — летающие, и нелетающие просто не могут их блокировать (а вот они нелетающих очень даже могут). Но список способностей слишком широк, чтобы его здесь перечислять.

Введение в игру артефактов и заклинаний практически аналогично существам. Надо только внимательно читать текст на карте (если не можете понять сами, обратитесь к профессионалам, они помогут), чтобы знать, какой эффект возымеет введение в игру определенной карты.

И немного о боевой фазе. У каждого существа в игре есть характеристики атаки и защиты. Они являются определяющими в бою. Как происходит бой? Очень просто (если не рассматривать применение заклинаний и способностей). Вы отправляете в атаку своих существ. Причем в атаку они отправляются на достаточно абстрактную цель. Ведь главное — это достичь игрока (вашего противника), а атаковать конкретных существ нельзя. Оппонент имеет право назначить против каждого вашего существа блокирующего (причем, он может блокировать одно ваше существо несколькими своими). Дальше идет подсчет (с учетом особенностей существ) результатов боя. Каждое существо наносит существу-противнику урон, равный силе атаки, и получает от него урон, равный силе атаки существа (существ), с которым ведется бой. Если суммарный полученный урон больше или равен защите существа, оно умирает и отправляется на кладбище. Если же нет — остается в игре. В самом конце хода, если существо не получит дополнительных повреждений, достаточных для вывода его из игры, его показатели защиты восстановятся и на следующий ход будут равны базовым.
Если существо (или несколько существ) не были заблокированы оппонентом, то они ударяют по его жизненной силе (напомню, стандартно она равна 20). Как только его показатели жизни упадут до нуля, оппонент проигрывает партию.

Приведем пример. Существо с показателями 1/1 нападает на существо 2/1. Никаких способностей у них нет. В таком случае погибнут оба существа, так как каждое из них нанесет противнику урон, несовместимый с жизнью. А вот если сражаются существа с показателями 2/3 и 3/3, то погибнет только первое, ибо нанесет врагу только два урона, а число его "хитов" равно трем. В случае же сражения со стороны атакующего одного существа с показателями 4/3, а у защищавшегося — трех существ с показателями 2/1, 2/2 и 2/3, существо атакующего погибнет в любом случае. Но перед смертью его хозяин сможет распределить урон, нанесенный своим адептом. Можно будет уничтожить первое и третье существо или же первое и второе, но никак не второе и третье, так как у них в сумме пять "жизней", а противник сможет нанести только четыре урона.

Конечно, на самом деле все гораздо сложнее, чем я вам рассказал. Такую многогранную игру, как Magic the Gathering, слишком сложно вместить в рамки двух статей. И тот же бой в реальности вряд ли получится столь простым, как в приведенном примере. Использование способностей существ, заклинаний и артефактов сделает его более насыщенным. Да и игра протекает отнюдь не всегда в стиле "настроим побольше гоблинов и всех вынесем". Нет, есть даже колоды, которые настроены на убиение противника без единого выстрела (контактного боя), есть и много других интересных явлений. Приплюсуйте сюда отличное оформление игры (выполняемое зачастую известными художниками), достаточную ее распространенность, огромное количество турниров, проходящих по всему миру (в том числе и у нас, в Беларуси), потрясающую реиграбельность и прочее. Сумма всех этих показателей покажет вам только одно: даже если вы не собираетесь становиться фанатом MtG, попробовать хотя бы раз в жизни, что это такое, стоит. И тогда, быть может, вы поймете, сколь многого еще не знали в жизни. И мир коллекционно-карточных игр засияет для вас новыми гранями.

Оценка 8
Отличная игра. Практически по всем параметрам однозначно удерживает первые места. А доступность в приобретении позволит найти ее даже в отдаленных местностях. В "минусы" можно записать только относительно высокую (для постсоветского рынка) стоимость и постоянное стремление разработчиков выпускать множество новых карт, запрещая старые. Попробуйте — вдруг "подсядете", как это уже случилось со многими до вас.

В Минске действует клуб, занимающийся организацией турниров по Magic the Gathering. Узнать расписание его работы можно на www.rpg.by, где создан специальный подраздел, посвященный данной игре.

Morgul Angmarsky

№ 56

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".