Подписаться на Виртуальные радости

Вы можете подписаться на журнал "Виртуальные радости"

Чтобы первым читать самые свежие рецензии и много бонусных статей о компьютерных играх. Подробности по ссылкам:

Сайт Ulej.by

Сайт Belpressa.by

КРИ 2006: три дня в "Космосе"

Posted by Anuriel on мая 30, 2006 - 00:00

МКРИ 2006: три дня в "Космосе"есяц назад, с 7 по 9 апреля, отгремела четвертая Конференция Разработчиков Игр — в столицу РФ стянулись практически все маститые (и не очень) игроделы с постсоветских просторов. Благодаря проницательности организаторов, DTF.RU, КРИ появилась как раз в тот знаковый момент, когда гейм- индустрия в регионе уже достаточно повзрослела и окрепла, но поездки за опытом на Е3, GDC и в Лейпциг все еще могли себе позволить лишь очень немногие "титаны". Теперь уже доброй традицией для разработчиков/издателей стал весенний "выход в "Космос" с приятным общением, изящным самопиаром и возможностью все более эффективно обмениваться опытом — Конференция Разработчиков Игр из года в год лишь набирает обороты.

Кроме непосредственно движущей силы индустрии, самих "девелоперов" с "паблишерами", на КРИ глазами вашего покорного слуги было также замечено большое количество представителей разномастной прессы и отдельных интересующихся личностей. Около 2800 участников (это абсолютный рекорд для КРИ и прекрасный результат для "не массового" по формату мероприятия), представляющих 240 компаний из различных стран (в первую очередь, конечно, стран СНГ) посетили в рамках КРИ более 80 лекций, несколько специализированных тематических семинаров и, естественно, активно формально и неформально общались между собой.

Уже который год КРИ едина в трех своих ликах: конференц-части (доклады/семинары на профессиональные темы), КРИ-экспо (довольно-таки крупная выставка проектов, продуктов и технологий) и, наконец, профессиональной премии КРИ Awards. Каждую из сторон трехдневной конференции я постараюсь достаточно полно раскрыть (в меру своих возможностей), отчаянно балансируя между информационной перегрузкой и "недогрузкой".
"Ежедневные" впечатления, курьезы, информация о представленных проектах и КРИ Awards — все это и еще чуть-чуть ждет вас "ниже по тексту". Разве что интервью в этом году решено пустить под нож: судя по результатам КРИ 2005, эффективность и интересность таких "полевых" бесед остается под большим вопросом. Куда приятнее, удобнее и действеннее спокойное общение по телефону, e-mail или аське. Так что решайте, интервью с каким из "наших" разработчиков/издателей вы хотели бы хотели бы увидеть на страницах "ВР" в первую очередь и срочно высылайте письмо с запросом! Еще одна маленькая, на сей раз уже точно последняя ремарка: из огромного полиэтиленового пакета "физических" и нескольких гигабайт электронных материалов, конечно же, далеко не все нашло свое отражение в данной статье — объективные причины этого, надеюсь, понятны. Надеюсь, "самое-самое" из не попавшего в репортаж или освещенного недостаточно полно, то, о чем особенно хотелось бы поговорить отдельно (вижу как минимум пару интересных продуктов/тем), летом выкристаллизуется в отдельные тематические материалы либо превью.

I.

"В юном месяце апреле", особенно в первой его половине, почему-то очень хочется стать полноценной частичкой игроиндустрии: программировать, тестить, писать диздоки, рисовать... Последствия авитаминоза и впечатлений от первых достойных релизов после зимнего затишья? Возможно, но, скорее всего — уникальная атмосфера "КРИ". Пожалуй, ее прочувствовали даже охранники и дамы со строгими лицами из администрации уже третий год принимающей конференцию гостиницы "Космос".

ЧКРИ 2006: три дня в "Космосе"то-то похожее витало в воздухе еще на минском вокзале — ребята, с которыми мы поджидали на перроне отчаянно опаздывающий поезд и чуть позже поменявшие статус на "соседей по купе", подозрительно часто употребляли знакомые сакральные слова;). Короче, в этот раз ехал с местными сотрудниками Reaxion; к слову, Arise-овцы, прошлогодние попутчики, до финальной церемонии раздачи слонов на глаза почти не попадались. Концентрация атмосферы праздника скачкообразно росла с каждым шагом от метро "ВДНХ" по направлению к "Космосу".

Собственно, вот и он — большой весь из себя такой, величественный, "Космос". Прилетели (вернее, приехали)! И что видим? А видим стандартную растяжку "КРИ" плюс огромнющий хвост очереди участников на регистрацию — прямо под открытым небом. Уже приготовился было стоять до обеда, но, хвала организаторам, для пишущей братии регистрация без очереди. Шумно, тучи снующих туда сюда людей (субъективно — куда больше, чем в прошлом году) свидетельствуют о серьезности тусовки. Отчаянные и не отягощенные деньгами на "билет" геймеры пытаются пройти на КРИ без бэджиков, менее отчаянные и "более богатые" — покупают у метро низкокачественные подделки по 500 р./штучка. Короче, никто не скучает, никто не сидит без дела. Отстояв внушительную (но не такую огромную и медленную, как "регистрационная") очередь в гардероб, удивляюсь отсутствию космосовских номерков — вместо них самодельные бумажки с номером вешалки. Оказывается, космосовцы в последний день "обрадовали" организаторов известием о том, что гардеробом им (организаторам) придется заниматься самостоятельно, и забрали номерки. DTF-овцы не сплоховали, а волонтеры действовали даже активнее солидных космосовских гардеробщиков, разве что фальшивую любезность в пространство не источали. Только разделся, привел в "боевую готовность" фототехнику с диктофоном да пообщался с коллегами, как бац! — пора. Бегу, стало быть, на официальное открытие.

И все-таки опаздываю, но жалеть не приходится: как обычно, спонсоры говорят о том, как им приятно спонсировать, организаторы — как им приятно организовывать такой праздник духа и дела, ну и далее по тексту. Формальное мероприятие, исключительно для галочки. С официальной частью закончили, все разбежались по делам.

Прямо у входа — большой и красивый стенд проекта Red Square от Geleos. Акций публичного покаяния за выпущенный под видом LRC трэш и пресс- конференций компания не устраивала, зато активно развлекала честной народ, попутно продвигая свою новую игру про Машу. В Red Square некто Маша (наш ответ мисс Рэйн!) будет очищать Красную площадь (и, пожалуй, не только ее одну), от разнообразных враждебно настроенных монстров. Тем не менее, хмурые зомби, вооруженные бутафорскими топорами, вполне себе спокойно бродили по стенду и около, нисколько не боясь возмездия Маши-с- шотганом. Техдема (или что-то в этом роде) игры скромно крутилась на компьютере сбоку, но смотреть там было особо не на что: серенький, если не считать аппетитной главгероини, шутер от третьего лица. Впрочем, Geleos cлавен не играми, а пиаром — отдельное спасибо компании за бодрого медведя (ненастоящего, конечно), бродившего в районе гардероба/фойе и изрядно веселившего народ. По моему скромному мнению, Гелеосу пора бы официально переквалифицироваться в шоуменов и за деньги шумно двигать чужие проекты. Кстати первые шаги в этом направлении уже сделаны: из состава Geleos выделилась PR-компания GamePR.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Гегемония Intel в фойе была очевидна — платиновый спонсор, как никак. Компания демонстрировала мощь двуядерных процессоров в играх, технологии развлечений для гостиной (большой ТВ, диванчик, пульт...) и даже систему на базе новейшего Conroe, представителя архитектуры Core, "грозы всия AMD". Intel-овцы раздавали праздношатающимся шарики и приглашения на IDF, разработчикам же рассказывали о возможностях эффективного использования двуядерных процессоров в играх, ориентируя на более активное применение второго ядра для обсчета физики. В своих докладах специалисты компании делились опытом по оптимизации 3D-приложений, рассказывали об инструментах Intel для разработчиков (в первую очередь, VTune Analyzer) а также агитировали за деятельную поддержку новых технологий.

Между прочим, уже многие из разрабатываемых и/или вышедших игр оптимизированы под технологии Intel, демонстрируя на двуядерных процессорах либо процессорах с поддержкой HyperThreading солидный рост производительности. Среди таких проектов, например, — Морской Охотник, Одиссея капитана Блада, Корсары III, Heavy Duty, Maelstrom, Вторая Мировая, Пираты XXI века, Сфера 1-2 и другие.

Кстати, довелось посмотреть на Пиратов ХХI века вплотную еще разок — проект пережил мощный редизайн и теперь уверенно движется к финишу. Что сказать? Действительно красиво — почти "наш ответ Far Cry"! Вот бы только геймплей не подкачал... Очень интересно было наблюдать за включенным отладочным режимом, где демонстрируется нагрузка процессора разными компонентами игры. Обычно подавляющую долю нагрузки приносит графика, но в некоторых игровых моментах (например, масштабные взрывы с разлетом частиц либо физика волн) огромную часть ресурсов "откушивает" именно физика. В таких-то случаях и спасает применение второго ядра (ну или физускорителя). Так что, друзья, готовьтесь: от двуядерных процессоров мы с вами уж точно никуда не денемся (потому что другие вскорости вообще перестанут выпускать, по меньшей мере, для сегмента настольных ПК), а чуть позже, возможно, и на отдельный "физакселератор" придется раскошеливаться... Кстати, Ageia со своим PhysX активно участвовала в нынешней КРИ — но о ней чуть позже.

Стенд Nival-а в этом году был организован несколько скромнее, чем в прошлом, но толпа вокруг него рассасывалась крайне редко. Кто-то слушал эльфиек-флейтисток, кто-то сражался на картах (компания организовала собственную "коллекционную карточную игру" в рамках КРИ), кто-то участвовал в тематических про-конкурсах (для дизайнеров, художников и программеров), кто-то просто изучал представленные игры, кто-то пускал слюнки по главному призу за победу в турнире по ниваловским картам на КРИ ("Герой КРИ") — крутейшему взаправдашнему мечу, "клинку героя".

КРИ 2006: три дня в "Космосе"По стенду расставлены мощные ноутбуки с рабочими версиями проектов и установлена огромнющая "плазма". На ноутах, замечу, очень резво бегали как Герои 5, так и "Храбрые гномы". Касаемо Героев 5 — в проекте чувствуется завершенность и высокий уровень качества, хотя некоторые моменты в демо- версии (напомню, она уже официально доступна) лично меня все-таки удивляют. Например, повсеместные дурацкие (имхо) курсивные шрифты в заголовках, квадратная сетка в битвах и другие связанные с трехмерностью неудобства, а также далеко не выдающийся AI... Впрочем, "Герои" наверняка будут не раз пропатчены, что сведет недостатки игры к минимуму. Ждем конца мая! Кстати, несмотря на то, что Ubisoft отказалась от использования StarForce в своих продуктах, российское издание HoMM 5 будет защищено именно этим типом защиты. Со своей стороны рекомендую не ждать английской "пиратки", а обязательно купить лицензионную версию, 6$ —это более чем доступная цена.

С новыми "Героями" было связано и еще одно мощное впечатление дня: посещение их "постмортема". Илья Карпинский, руководитель проекта, выглядел устало — это и понятно, за плечами огромный груз проделанной работы плюс дикий круглосуточный "кранч" из-за скорой сдачи игры "на золото". Что же интересного он поведал?

Heroes 5 разрабатывались с ноября 2003 по апрель 2006 силами команды (в пике производства) из 80 штатных и 30 нештатных сотрудников. Ubisoft первое время хотела вообще превратить HoMM в RTS (!!!) но потом, под жестким нажимом разработчиков, вовремя одумалась. Первые версии ("First publisher playable", или та "утекшая альфа", в которую самые любопытные успели поиграть еще в прошлом году) издателю понравились, но показались ему слишком "мультяшными" — началась переделка графики. Новые версии по-хорошему шокировали Ubisoft ("неужели можно в реальном времени отрисовывать та-а-акое!?"), и он принялся агрессивно воздействовать на разработчиков с целью дальнейшего насаждения возможностей (feature creep), тем самым, сбивая все сроки. Ну, например, предлагалось "города оживить, чтобы везде, типа, жизнь кипела", или требовал реализации всех вступительных роликов к миссиям в форме CG-видео (а не первоначально предложенных роликов на движке — в итоге, они все-таки остались). К тому же, многие из сотрудников активно проталкивали собственные нововведения, что опять-таки шло вразрез не только с планами, но и со сроками. Внутренние пертурбации (однократная смена системы ресурсов, трехкратная смена системы хранения данных) и дополнительные "тормоза" со стороны издателя (портреты героев были получены чуть ли не в марте 2006, финального сценария, одобренного Ubisoft, не было до конца 2005) привели к солидным проблемам с расписанием. Так, альфа-версия (все игровые ресурсы и механика реализованы) была сдана только на новый год 2005-2006, хватало головной боли и с бета-версиями, и с бета-тестами: открытая бета Nival-у была совсем ни к селу ни к городу, но издатель настоял, и в итоге игроки получили возможность приобщиться к одной из старых "бет". Затем последовали волнения и saveheroes.org, воздействовавший на Ubisoft и позволивший несколько отодвинуть дату релиза. Впрочем, судя по словам Ильи, Nival бы и так не выдал сырой продукт — компания была готова пойти даже на открытую конфронтацию с Ubisoft. Я совсем не удивлюсь, если когда-нибудь узнаю, что оформление saveheroes.org рисовалось штатными сотрудниками Nival;).

С огромным удовольствием изучил результат коллективного труда KranX Productions — фильмосрез российского геймдева под названием "Документальная DEVерсия". Правдиво, интересно, местами даже очень весело. Фильм снимался на прошлой "КРИ" в формате "мегаинтервью". Впрочем, до подаренного DVD- варианта со всяческими "допами" руки еще не добрались, но думаю, что впечатления могут лишь улучшиться. В общем, популяризующим "восточный" геймдев калининградцам — огроменный респект. Всем интересующимся — рекомендую к просмотру.

Как и в прошлом году, хватало промодевушек различной степени раздетости: была и традиционно строгая 1С-овская модель, "эльфийки" Nival-а, промоутеры Территории в камуфляже, милые космические девушки на стенде Линии Грез, разрисованные топлесс-красавицы, привлекавшие внимание к онлайн проекту "Территория IT", разнообразные "мобильщицы", "блестящие" футуристичного вида стенд-девушки от Step Creative Group... Всех и не упомнишь. Что уж там — дамы очень вдохновляли преобладающую мужскую часть участников, зря на Е3 от них отказались.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Главное нововведение КРИ, дополнительный зал Business Lounge, на поверку оказался лишь приятным расширением выставочных площадей с мини-баром, столиками и меньшим числом возмутителей спокойствия среди экспонентов. Именно там решили расположиться многие любопытные участники, например, один из спонсоров — "физическая" компания Ageia. Очень мило пообщался с представлявшими ее шведами (то ли просто пиарщики, то ли полноценный европейский филиал), правда, они оказались не сильно компетентными в техническом плане — насчет внутренностей и характеристик собственно чипа физического ускорителя они знали лишь то, что внутри его располагаются три отдельных блока вычислений с блоком управления. Средняя рассеиваемая мощность — 30-40 Вт, имеется активное охлаждение. Первые версии будут работать на шине PCI, требовать дополнительного питания, стоить в районе $300 и появятся в американской рознице еще до начала лета. Трудно сказать, насколько это дело будет востребовано у нас, но то, что демонстрации реального применения физического движка смотрятся суперкруто — факт. Представьте, например, груду бочек, кирпичей и прочей дряни: пуляем туда из ракетницы, ба-а-абах, и все до одного предметы разлетаются по разным (!), реалистично просчитанным траекториям. Феерическое зрелище, уж поверьте.

Еще немного побродив по экспозиции в Business Lounge, двинулся на круглый стол по "текущим проблемам рынка" со всеми главными игроиндустрийными деятелями — Сергеем Орловским (Nival), Дмитрием Архиповым (Акелла), Юрием Мирошниковым (1С), Александром Михайловым (Бука) и Дмитрием Бурковским (Новый Диск). "Титаны" говорили много интересного и яростно хохмили, по поводу и без. Будут ли проекты для "некстген"-консолей у российских издателей? Нет. Почему? Потому что российские издатели сами вкладывают деньги в разработку игр. Планируется ли получение прибылей не с чистых продаж игр, а опосредованно? Да, индустрия потихоньку движется в эту сторону. Есть ли кризис? Орловский: да, все плохо!:) Надо обязательно открывать офис в США, сносить всю разработку в регионы и плотно работать над качеством продукта. Остальные: проблемы есть, но они решаемы и решаются. MMORPG? Все выразили осторожный оптимизм, Орловский сказал, что могут возникнуть проблемы из-за перенасыщения рынка. Могут ли издатели объединятся? Могут, но это навряд ли кому-то реально нужно. Есть ли проблема с кадрами? Безусловно; хотя высококлассным профи, коих очень мало, готовы платить отличные деньги. Планируете ли бороться с пиратством? Планируют:) Будете ли защищаться StarForce-ом? Да, единогласно. SF наиболее удобен для издателей, реальные проблемы пользователей с защитой очень редки, являются единичными случаями из огромного числа установок. Мнение по поводу сложившейся обстановки? Шансы продвинуть и раскрутить собственный новый игровой бренд на Западе очень невелики, рынок стал куда более жестким. Орловский: имеет смысл развивать и создавать полиморфные бренды, которые можно было бы продвигать одновременно в различных медиа. К примеру, тот же ниваловский "Мир Былин": и мощная мобильная MMORPG, и книга, и настольная игра, и фильм (в перспективе), и компьютерная версия... Чего не хватает для выпуска "не-сырых" продуктов? Орловский: денег. Михайлов: времени. Орловский: но ведь они неразрывно связаны и в итоге нехватка времени все равно означает нехватку денег;). Также отметили, что далеко не каждая команда вообще может в какие бы то ни было разумные сроки довести тот или иной проект "до ума"... В общем, было здорово. Насколько могу судить, "круглостольными" дискуссиями остались довольны не только главные участники, но и зрители.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"В завершение дня пробежался по Ярмарке Проектов (игры за авторством небольших коллективов, пока еще не нашедшие издателя). Дикая толкучка в небольшом закутке Business Lounge не способствовала детальному изучению проектов, но "в глаза" ничего толком не бросилось — даже белорусский ответ "Космическим рейнджерам", эпическую 3D-RPG Infinity (Бесконечность) команды SVA Entertainment.
Однако футуристический экшен от третьего лица COLLAPSE: Devastated World, кажется, покорил всех. Поражает скорость работы: команда собралась по меркам индустрии совсем недавно, а уже фактически готова к этапу "продакшена" (имеется стабильный движок и т.п.) А ведь написать полноценный и достаточно мощный движок шутера менее чем за полгода — это вам не хухры-мухры! Впрочем, удивляться не стоит: все участники CREOTEAM, команды- разработчика COLLAPSE, далеко не новички в индустрии. Художник Роман Гунявый, например, участвовал в разработке Far Cry. В общем, даже единственный демо-уровень производит приятнейшее впечатление: атмосферный (по этой части есть сходство с Half-Life 2, усиливаемое уходящей в небо башней), технологичный, динамичный (по части геймплея). Чувствуется, что есть общее и с Freedom Fighters, и с не вышедшим пока Hellgate: London.

II.

Вот и второй день КРИ подоспел — стало быть, 8 апреля на календаре. По насыщенности "центральный" день просто зашкаливает: доклады Сокаля, Мирошникова, Орловского, KranK-а, презентация "Мира Былин"... Не без труда наведя относительный порядок в тоннах материалов первого дня, опять лечу в "Космос".

Сами понимаете, лекцию Бенуа Сокаля и Ко ("Ко" = другие сотрудники White Birds) про "Квесты нового поколения на примере Paradise" ваш покорный слуга, ярый фанат Syberiа, пропустить не мог. В главном зале обстановка близка к интимной: Б. Сокаль и продюсер неторопливо, с характерным французским акцентом, рассказывают на английском, представитель "Нового диска" столь же неторопливо переводит, техдиректор из White Birds играет в Paradise и крутит ролики... Все так умиротворенно, спокойно...

С одной стороны, здорово послушать Великого Шамана. Только вот ни слова про то, как же, собственно делать "квесты нового поколения", народ так и не услышал — лишь елей с медом по поводу Paradise, мысли на тему "квест = искусство" и т.п. Честно сказать, лекционная часть понравилось не сильно — разве что на Paradise насмотрелся вдоволь. Зато вопросы участники задавали исключительно охотно, особенно после того, как новодисковцы пообещали "Paradise" за лучший вопрос. Судя по вопросам-ответам, бывший (да и теперешний) создатель комиксов, а заодно один из однозначных "столпов" жанра квест, приятен в общении, сдержан (даже несколько суховат) и внешне мне чем-то напомнил Акунина. По мнению мастера, консоли и ПК фундаментально отличаются, в первую очередь, чем бы вы думали?.. Средним расстоянием между игроком и экраном! Очень любопытный подход, да. Впрочем, мой монитор находится на расстоянии доброго метра от глаз (следовательно, исключением подтверждаю правило). На щекотливый, но справедливый вопрос, "почему в ваших играх главные герои всегда женского пола?", мэтр ответил примерно так: "во-первых, я — гетеросексуал (в зале — аплодисменты), во-вторых — разработка игры занимает долгие годы, и я предпочитаю проводить их с девушкой, а в-третьих — накачанный атлет не слишком хорошо подходит на роль героя игры, планирующей напрягать извилины игрока". Само собой, оставшихся двадцати минут оказалось слишком мало для продуктивной беседы — очередь жаждущих автографа звезды, да и просто желающих пообщаться не рассасывалась даже после появления следующих докладчиков, из Buena Vista. Так что толпа оперативно передислоцировалась на стенд "Нового диска" (в отличие от закрытого стенда прошлой КРИ, теперь "внутренности" стенда от внешнего мира отделяли лишь прозрачные перегородки), где все жаждущие дополучили как свою порцию общения с Сокалем, так и автографы.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Кроме того, на стенде Нового Диска (который представлял новый издательский премиум-бренд для "самых-самых" игр — ND Games), бегло осмотрел Tomb Raider: Legend. "Легендарная" мисс Крофт сильно изменилась; трудно сказать, в лучшую или в худшую сторону. Помолодела, что ли... Модель, активно позировавшая вдохновляемой формами публике, на благородную Лару не была похожа совсем. Но бутафорскими пистолетами вращала яростно, да и в кадре смотрелась здорово.

Carrot Games (оригинальное название, правда? думаете, хитрая подоплека? а вот и ни разу — "от балды" взяли!) представляла техдему своего стебного 3Д-квеста по древнегреческим мотивам, "Сумасошел" на открытом российском движке Unigine. Пока вся эта радость не сильно впечатляет; возможно, геймплей проект и вытянет, но говорить о каких-то суперперспективах очень рано.

Если в прошлом году нет-нет да и всплывала тема о проблемах с mo-cap (motion capture — "захват движения", техника для получения максимально реалистично анимированных моделей) в России. На КРИ'2006 же студий, специализирующихся на услугах подобного плана, я насчитал минимум три. Демонстрировали все преимущества и возможности технологий исключительно наглядно. Особенно наглядно-сексуально смотрелась девушка в обвешанном белыми датчиками комбинезончике, выделывавшая хитрые движения с мечом.

На стенде Буки было относительно тихо — ни секси-девушек, ни музыкантов, ни шпагоглотателей с факирами там не наблюдалось. Крутили HL2: Episode One (будет издана в июне), раздавали промоматериалы. У Буки в этом году (правда, в основном, по локализационному направлению) хватает крепких продуктов: Guild Wars Factions, Lineage II: Scions of Destiny, Psychonauts, Tony Hawk's American Wasteland (май), Half-Life 2: Episode One, FlatOut 2, Titan Quest (июнь). Что касается крепких отечественных продуктов, то, пожалуй, можно отметить лишь Ex Machina: Меридиан 113.

Рядом с Букой "Гайдзины" (Gaijin Entertainment) показывали свое новое комплексное middleware-решение (что в простонародье именуют "движком") — Dagor Engine 3,0 (www.dagor.ru) Конечно, не Unreal Engine, но выглядит красиво; плюс "наше" (значит, недорогое), плюс богатый инструментарий, плюс собственный физический движок с возможностью подключения сторонних физических библиотек (PhysX, Megon...), плюс хороший набор графических возможностей. С учетом того, что разработку движков может себе позволить далеко не каждый создатель игр, подобное middleware будет все более и более востребовано на рынке.

В обед мобильное подразделение Nival-а представило то, о чем с большим энтузиазмом говорил Орловский на круглом столе в первый день: "полиморфный брэнд". Т.е. некая торговая марка, разнородные продукты которой можно успешно "продвигать" в различных СМИ. Первый такой ниваловский бренд — "Мир былин".

"Мир Былин" — это не только "эпическая мобильная фэнтэзийно-мифическая MMORPG", но и выходящая к сентябрю книжка Эксмо одного из известных фэнтэзи-авторов, настольные игры от "Технолога", кино, РС-игра и т.п. Рекламируем одно солнышко да буковки "Мир былин", а получаем отдачу сразу для всех видов продуктов "с солнышком" — чертовски удобно. Распространение — бесплатное (SMS?), абонентка — порядка 3 у.е., платформа MIDP 2,0, работа по GPRS (средний трафик — 300-500 Кбайт/час, пиковый — около 1 Мбайт/час), оплата через киоски Евросети. Разрешенный PVP, мощная экономика с официально поощряемыми односторонними трансферами "реальные деньги -> виртуальные деньги" (sic!), система независимых от игроков событий, огромный мир (стартовая локация, Киев — более 1 млн. экранов!), дополнение мира территориями по мере его развития и т.д. Российский старт намечен на июнь-месяц, сроки белорусского определит успешность игры у соседей.

Серж Орловский в этом году несколько суше (без фокусов и хлопушек, зато с угрожающим постукиванием обувью по трибуне;) докладывал про то, как надо "догонять и перегонять". Было интересно — предчувствуя это, в главный конференц-зал набилась огромная туча народу. Орловский говорил, что в индустрии "все плохо" и без офиса в США, стоящего сотни тыс. серо-зеленых денег в месяц, никак. Приглашал к сотрудничеству, отвечал на вопросы. С одной стороны, офис в Америке — это очень здорово. Крупнейшие издатели буквально в радиусе прямой видимости, а к географическим соседям и отношение совсем другое... Минусов тоже хватает: экспансия на Запад очень дорогое удовольствие как напрямую, так и опосредованно. Мало того, что американское законодательство весьма своеобразно (попробуй только ущеми права, какого-нибудь, гхм, представителя меньшинств!), так еще и необходимость полностью "прозрачной" работы свой отпечаток накладывает. К тому же, наличие прямых контактов с издателями и отличной сети дистрибуции нисколько не освобождает от необходимости делать игры действительно мирового уровня. Nival-у то это по плечу (все ж таки "прозападный" разработчик со стажем), а остальным?

Юрий Мирошников в очередной раз искренне порадовал улучшенной, обновленной и дополненной версией своего "разработчицкого FAQ"-а. Толковый и с чувством юмора профессионал — Юрия уважаю безмерно. Самый главный человек в желтой майке говорил, что, в целом, ситуация оптимизма не внушает, но потихоньку развиваться — надо и, собственно, все так и будут поступать (несмотря на тучу негатива кругом). Полагаю, материал на основе доклада в скором виде появится на DTF, я же позволю себе привести лишь некоторые показавшиеся самыми интересными ответы. Вопросы к ним, при желании, можно подобрать самостоятельно:

"Российских игр в 2005 мы издали 30 штук (не считая аддонов). Средний тираж — 53 тыс. копий (в 2004 — 65 тыс. копий), 300К копий — только Корсары-3. [...] Среднеарифметический жанр — RPG. Среднеарифметический сеттинг — Sci-fi. Идеальный продукт — исторический action (но не про WWII)".

"Кризиса пока не наблюдаю. Есть проблемы, связанные с перенасыщением российского рынка компьютерных игр и рынка развлечений в целом. В результате падают удельные продажи, растут требования к качеству. Плюс к тому Запад перестал быть "кормушкой", все меньше российских игр продается за рубежом. Направления борьбы: повышение качества, усиление продвижения". "Продавать (на Запад — прим. Nickky) стало сложнее — крупные издатели (большая часть) перестали покупать. Стоимость лицензии на среднюю игру резко упала, рынок предложения переполнен середнячками. Стоимость лицензий на хиты пока растет. Америка особенно отличилась, прекратив платить авансы вовсе. Варианты: продажа транснациональным гигантам или продажа по территориям, по шесть копеек с каждой. Вывод грустный — нужно производить высококачественные игры, а опереться на местный рынок уже нельзя".

КРИ 2006: три дня в "Космосе""Оборот 1кв 2006 по сравнению с 1кв 2003 вырос на 375%. Рост оборота по отношению к предыдущему году замедлился: 2003/2002 — 97%, 2005/2004 — 34%. Доходы растут, рост доходов замедляется. Расходы растут быстрее".

"Меняются условия, в которых живет индустрия. Уменьшается рентабельность бизнеса. Растут риски. Возрастают требования к качеству продаваемого продукта".

"В последние годы мы очень мало работали с "молодыми" (разработчиками — прим. Nickky). Самое большое количество подписанных контрактов с "молодыми" было в 2001-2002 годах. Были подписаны контракты на три игры с Ярмарки проектов КРИ'03 (что характерно, ни одна до сих пор не вышла). В 2005 году было подписано только 2 контракта с компаниями, с которыми мы не работали ранее. Насчет "сложнее ли пробиваться" — не думаю, что сложнее. Появились новые издатели, российских игр выходит все больше. Предполагаю, что их кто-то разрабатывает".

"Очевидна тенденция к уменьшению бюджетов, стремление к снижению рисков и большей предсказуемости процесса. Поэтому уже сейчас заметная часть разработчиков отдает значительную часть работ (обычно графика и звук) аутсорсерам".

"Гарантированно правильными играми 2006 будут: Heroes of Might and Magic V, "В тылу врага 2", "Дальнобойщики 3". Кроме этих замечательных правильных игр рынку нужно еще хотя бы несколько, чтобы окупить игры неправильные. Правильная игра: простого понятного жанра из разряда популярных; современная технологически; с хорошей графикой; на протяжении хотя бы шести месяцев раскручиваемая самим разработчиком (издателям пресса верит меньше); в сеттинге "русские с кем-то воюют"; в яркой упаковке с читаемым логотипом".

"Консольные игры сейчас в разы прибыльнее РС-шных, но никто нас на этом рынке не ждет. 1С имеет статус сертифицированного разработчика, Cenega — статус издателя. После КРИ 2005 нам пришлось закрыть два готовых продукта. Закрыть из-за нерентабельности их репликации [...] Если у вас есть заказ от хорошего буржуя, надо работать над консольными проектами. Если нет заказа, вовсе непонятно, как вы вернете потраченные деньги"
Вслед за Мирошниковым выступал KranK (Андрей Кузьмин, Kranx Productions) — он, как обычно, задвигал очень мощно, с чувством, толком и расстановкой, жаль — не для средних умов (вроде моего;). Говорил, что мы максимально креативны лишь в сравнительно небольшие промежутки бодрствования (скажу по секрету, что для газетных журналистов эти промежутки равны примерно суткам-двум до крайнего срока сдачи материала). Говорил, что надо бы просыпаться и клепать не самоклоны, а гештальты. Т.е. нечто оригинальное, хорошее, а заодно и материал для последующих самоклонов. Между прочим, Maelstrom, экшен-стратегия KDV Games, демонстрируемый неподалеку, на тот самый гештальт не тянет, а с набегу напоминает старкрафт-переросток в трех измерениях...

III.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Суббота — день тяжелый, а уж воскресенье — день тяжелый вдвойне. Особенно если два предыдущих дня прошли "на ногах" от и до, а информационная загрузка оказалась суперплотной. Мерзкое серое небо, накрапывающий противный дождик — "фе" тебе, о негостеприимный чужой мегаполис! Докладов лично для меня сегодня интересных было не очень много (по меньшей мере, так казалось после просмотра аннотаций), а экспозиция, казалось бы, исхожена вдоль и поперек... В итоге, таки собрав волю в кулак и заправившись нелюбимым кофе (плюс, пропустив первый доклад), добрался до Места. Там, похоже, устали почти все — кто от "общения" на вечеринках, кто от посетителей, кто, судя по кругам под глазами, — с недосыпу. Некоторые обитатели стендов явно заслуживали искреннего сочувствия и хорошего отдыха.

Пожалел, что вместо половины доклада глазел на "официальную презентацию с комментариями представителей Crystal Dynamics" нового Tomb Raider: в это время В. Шутов, глава МиСТ-ленд, рассказывал про свой опыт управления игровой компанией и очень интересную концепцию "бизнес — играя". Как я понял из второй части выступления, речь шла о том, чтобы работники компании набирали экспу и опыт "как в играх" (схема поощрения производительности). Ну, например, пришел в команду новый художник — перволевельный весь такой из себя, зеленый. Успешно выполнил пару задач — экспу получил. Решил сложную задачу — получил много экспы. Много экспы = уровень, левел. Левелу сопутствует бонус, плюс открытие доступа к более сложным задачам. Бонус — денежный, в форме поощрения (грамота, отгул, +3 часа к отпуску), либо "рабочий": внеочередной мегакактус для лучшей организации рабочего места, крутой планшет с ЖК-экраном, веник на 750 гиг и т.п. Имхо, отличная система мотивации, тем более в сравнении с полностью отсутствующей такой системой либо скучными премиями за овертайм.

Вслед за Шутовым Иван Бунаков из Буки рассказывал про отличия игры и продукта. Мол, "игру делает разработчик, продукт делает издатель", но неплохо бы, чтоб и разработчик думал еще в процессе создания игры, кому же его "масштабная супер-РПГ с элементами стратегии и экшена" будет интересна не с точки зрения "придирчиво посмотреть на скрины" или "скачать по сетке у приятеля", а "купить в магазине". Продукт — нечто, удовлетворяющее спрос (игровой продукт, соответственно, удовлетворяет спрос на соответствующие развлечения). Хорошая игра, к сожалению, далеко не всегда является хорошим продуктом, да и плохая игра не означает плохой продукт (см. выше тираж Корсаров 3). Хорошие игры без денег как-то не очень получаются, а издатель под "игры" денег не дает — хочет "продукта", чтобы хоть немного в плюсе остаться. Ну и там БМВ новый, Канары, все такое... Докладчик не оставил без внимания модную тему и отметил, что, мол, "если сейчас модны медведы с преведами — надо делать про это игру". Издателю не выгоден Fallout n, ему куда приятнее что-нибудь вроде "Как достать соседа n", или Sims 2: какой-то_новый_аддон. Так вот. И, гхм, все проблемы с хорошими играми последнего времени заключаются в том, что делается не игра, а продукт. Часто продаваемый, хороший продукт, но отнюдь не за счет высокого качества игры;(

В "оптовом постмортеме" сразу 20 проектов А. Грищенко из 1С рассказал про два десятка "легких" проектов. Т.е. продуктов не на базе супербрэндов (за исключением Пилотов), но достаточно хорошо продававшихся. Эдакие крепкие середняки, В-класс, как я понимаю. Секрет успеха — нацеленность на продукт, грамотная команда и чужой движок (sic!). Увы и ах. Самые успешные из обоймы (включающей "Койотов", "Пилотов" и т.п.) — квесты по мультикам с Алешей Поповичем/Добрыней Никитичем. Тенденции — укрупнение команд, более плотное использование middleware (чужих движков), уменьшение сроков разработки, увеличение предсказуемости создателей, широкое использование лицензий.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Еще раз пройдясь по утихающему великолепию КРИ-expo (и не найдя там ничего нового), отобедал и пришел слушать Кевина Бахуса, главу американского офиса Nival. Он похвастался, как правильно и своевременно компания открыла офис в Штатах, рассказал, зачем он вообще нужен (мало ли, вдруг кто- то просачковал лекцию Орловского), а также раскрыл информацию о структуре Nival, Inc. (90% — Россия, 10% — Штаты, CEO — в США). Приятный такой выхолощенный представитель вида "американец типичный". Правда, ничего особенно интересного услышать так и не довелось. Ключевой посыл: "офис в США — огромное "щасте" для Nival-а, ибо чтоб добраться до самых крутых издателей теперь нам достаточно дорогу перейти, не надо за океан лететь. Абы теперь успевать ААА-тайтлы клепать нашим супер-мега-интернэшнл-тимом, продать же всюду сможем в лучшем виде".

Вслед за Бахусом в главном зале с докладом выступил Николай Барышников (1С, член совета директоров Cenega, 32-ой в списке 50 самых влиятельных людей геймдева по версии PCGamer). Он рассказал про то, как ненавязчиво западные издатели "кидают" российских геймдевелоперов — 1С в некотором роде ведь тоже "разработчик". Любимые способы: "забывание" проставлять на коробке и в рекламе логотипы разработчиков, "автопродление договора на 50 лет", психологический прессинг в виде жалобных стоны "ой, у нас все так плохо продается, а можно мы не будем платить по договору?", выплата денег в последний день, различные обманки с роялти (отчисления с продаж) и т.п. Много баек поведал интересных, вроде: один крупный издатель все не хотел никак денег платить по контрактам. В итоге, пустили дело в оборот и отсудили втрое больше. Издатель отреагировал спокойно, мол, "мы так и планировали, все равно на тот момент лишних денег не было". Очень опытный, профессиональный, разумный и трезвый человек с замечательным чувством юмора. Не раз срывал овации заполненного концертного зала.

Барышникова на сцене сменил импульсивный буковец, Владимир Миняев. Он весело рассказывал про то, как лучше продавать игры "буржуям", а в частности — работать на американском рынке. Получалось, что работать сложно, но в принципе можно. Только вот судя по приводимым цифрам, работа эта будет чуть ли не себе в убыток. После того, как докладчик ответил на последние вопросы, слушателей выгнали в "коридор" — надо было подготовить зал к главному мероприятию вечера, церемонии награждения "самых-самых". О ней — чуть ниже, пока же краткий разговор про
КРИгры

Самые запомнившиеся проекты из представленных на КРИ-экспо:

Хранители: Ключ Жизни — между стендами Lesta и Deep Games, молодые разработчики из Falcor Media демонстрировали свой очень милый анимешный 3D- квест, "интерактивную сказку" для старых и молодых. На мой неискушенный взгляд, получилось очень здорово и необычно: надеюсь, столь колоритный и по-хорошему нетрадиционный для постсоветского геймдева продукт долго без издателя не останется.

Исход с земли — новый FPS компании Parallax Arts Studio (авторов Ликвидатора 2). Движок доработанный и вполне современный — бамп-мэппинг, где нужно, не страдающие от нехватки полигонов модели, эффектные взрывы... Впрочем, судя по демо-версии, дизайн уровней мог бы быть более разнообразным. Сеттинг — научная фантастика. Сюжет — в лучших традициях жанра; один герой сражается против гадской мегакорпорации, скрывающей координаты пригодной для переселения землян (да-да, довели Родину!) планеты.

Maelstrom — так называлась показываемая KDV Games Lab на своем стенде новая фантастическая стратегия с элементами экшена. Кратко: три расы, симпатичная графика и толковый подход к демонстрациям (каждому журналисту в индивидуальном порядке демонстрировали игру и просили заполнить форму отзывов). Проект вроде как ближе простому смертному игроку, нежели Периметр, с его прущей изо всех щелей оригинальностью, но простого смертного игрока — меня — пока не зацепил абсолютно.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Анабиоз: сон разума — новый ужастик с элементами экшена (или экшен с элементами ужастика?) от создателей Вивисектора, Chasm и Carnivores, киевской команды Action Forms. Младший научный сотрудник Александр Нестеров (хорошо хоть не доктор, хорошо хоть не Гордон Фримен) прибывает на ледокол "Северный ветер", где и начинается ужас. Бесконечные лабиринты мертвых отсеков, где бродят страшные ребята из мутировавшей команды, наводят на неприятные мысли о перспективах собственного выживания. Впрочем, оружие имеется — даст бог, не пропадем! Пройдем все 10 игровых уровней мертвого атомного ледокола, положим по -надцать монстров каждого из 15 видов из восьми различных стволов, повзаимодействуем с семью неигровыми персонажами (система Mental Echo позволит "вселяться" в тела других и на собственной шкуре прочувствовать испытанное ими совсем недавно) и пройдем-таки выходящую в конце этого года игру. Честно говоря, мне несколько непонятен бесконечный энтузиазм некоторых коллег по поводу очередного русского шутера (из всей огромной плеяды вышедших разве что Вивисектор можно было назвать "крепким середняком"). Ну да, технологично: parallax mapping, крутая проработка меха, модный эффект DoF, мягкие тени... Визуально, конечно, Анабиоз смотрится очень неплохо. Но, как по мне, так далеко не революционно: движок уровня Doom 3, несколько модернизированный и оптимизированный. Движок — это хорошо. Но игра- то какова будет? Помните, как F.E.A.R. яростно пиарили? Как советовали без валерьянки за Дум не садиться? И что же мы получили в итоге? Отнюдь не все — желаемые "конфетки". Потому и к продукту киевлян предлагаю пока отнестись с изрядной долей скептицизма. Тем приятнее будет в конце года не разочароваться, а совсем наоборот, радостно трубить повсюду: "Ура Action Forms! Теперь у нас есть свой настоящий экшен-хоррор, и даже покруче дума три!".

Disciples III — пошаговая фэнтэзийная стратегия, разрабатывается молодой компанией .dat под чутким руководством Акеллы и Strategy First. Disciples III будут выполнены в шикарном 3D, а в битвах (где реализован модный ныне "пошаговый режим в реальном времени", ATB) воины получат возможность ходить (!) и даже использовать магию на базе карт. Основные 5 рас из предыдущих частей будут представлены и в Disciples III (с адд- онами). Зато в игре несколько поменяется система классов, а также, само собой, сюжет. Disciples III находятся в разработке с прошлого лета, релиз запланирован на ноябрь 2006. На мой взгляд, для создания суперхита времени все же маловато: родственный Disciples стратегический блокбастер Heroes of Might and Magic 5 немаленькая команда из состава Nival (до 110 человек) разрабатывала больше двух с половиной лет! Впрочем, скоро мы сможем сами все увидеть, да и Е3 прольет на проект еще немного (или много) света.

Линия грез — RPG/MMORPG уфимской команды Deep Games, альфа-версию (или что-то вроде того) которой довелось вполне обстоятельно пощупать. Основные впечатления: слишком сыро (и влажность не при чем). Громоздкий и "мелкий" интерфейс (неужели сейчас на них мода?), средненькая графика с ужасной анимацией бега... Зато, говорят, будет огромный мир и сильная ролевая составляющая. Особую гордость команда почему-то испытывала за реализацию "просвечивания" шмоток: типа, если одетый в синюю майку персонаж сверху напялит бронежилет, то за бронежилетом будет видна та самая синяя майка. Возможно, с технической точки зрения (правда, я в этом сильно сомневаюсь) реализовать такую штуку — не "hello, world" на бэйсике написать, но лично у меня как игрока, например, от того, видна ли майка за одетым бронежилетом на персонаже или нет, температура тела остается постоянной — т.е. мне от этого ни холодно, ни жарко. По сеттингу Линия Грез — вполне себе традиционный ролевой "скайфай" с видом от третьего лица, выполненный по одноименной книжной серии тов. С. Лукьяненко (как и в прошлом году, он бодро раздавал автографы на стенде. Проект чем-то напоминает NWN с легкой примесью KOTOR, но на данном этапе не дотягивает, конечно, ни до первого, ни до второго. Впрочем, разработчики обещают богатую на перки да способности ролевую систему, а также полнокровную мультиплеерную веселуху. Не думаю, однако, что к заявленному на сайте сроку, середине 2006 года, это свершится (на проект явно требуется еще порядочно времени), но создатели произвели приятное впечатление — игру и мир любят, значит, есть надежда, что халтуры не выпустят.

Калейдоскоп КРИ

Кевин Бахус (из американского офиса Nival) очень повеселил зал, когда оглашал лауреата в номинации "Лучшая игра для консолей". "Миши бикерски с марс", — примерно так, дико коверкая слова, прочитал добродушный американец. Зал посмеялся и забыл про казус — мол, чего еще от этих забавных америкосов ждать. Но организаторы были буквально шокированы: дело в том, что все номинанты на конверте, ровно как и бумажка с лауреатом внутри его были напечатаны на чистейшем английском (есть даже фото, где это видно)!!! Случилось ли у Бахуса кратковременное помутнение рассудка или он просто решил повеселить аудиторию, наверное, так и останется тайной.

Поговаривают, что небезызвестная компания Softclub вскорости трансформируется в EA Russia.

КРИ 2006: три дня в "Космосе"В прошлом году белорусские игроделы субъективно были как-то заметнее (особенно массированный десант ребят из Steel Monkeys). Тем не менее, повстречались разработчики из Arise, VironIT, Wargaming.net (представитель компании даже выступал с докладом!) и "мобильщики".

Альтернативный русский отлично прижился в геймдев среде: собственноглазно видел несколько маек с "медведом" и легендарным гномом ( сайт ), у гардероба был приклеен листик А4 гласивший "превед учаснегам!", там же бродил гелеосовский "медвед" в пушистой униформе. Кого-то раздражало, правда, но особой "навязчиффости" насаждения субкультуры замечено не было. Каждый сходил с ума по-своему.

Дмитрий Гусаров за закрытыми дверями демонстрировал новый проект своей студии, Katauri. Почему Katauri? Дело в том, что имя Elemental Games забрал себе создатель и хочет его теперь доить в одиночку, а вся геймдев-команда переименовалась в Katauri и ушла из EG работать над новыми мегапроектами. В неформальной беседе Дмитрий подтвердил, что скоро все услышат про новый супермегапроект команды, а Нивал по этому поводу со своими Героями будет "нервно курить". Также отметил, что в РБ — лучшие геймдизайнеры (вы ведь знаете, что в Katauri работает наш соотечественник, Иван "LorD" Магазинников?) и отличная пресса;). Выпытывать детали по проекту я не стал (хотя сеттинг, судя по всему — фэнтэзи), подождем официальной презентации на E3 — благо, ждать осталось недолго. Игра находится в разработке уже полтора года, релиз — в первой половине 2007. Кроме того, Дмитрий продемонстрировал эффектную коробку с американским изданием Космических Рейнджеров 2 и не без удовольствия похвалился успехами КР-2 за океаном: о феноменальных продажах говорить, конечно, рановато, но 85% по GameRankings — это уже очень здорово ( сайт ) и в очередной раз подтверждает тезис о том, что хорошая игра может и должна быть интернациональной. Молодцы, экс-ElementalGames-овцы!

Я посещал в основном презентации и "общеиндустриальные" доклады, дабы послушать о тенденциях, не залезая особенно в специфику. Судя по отзывам некоторых участников, в этом году были очень популярны (и интересны), доклады по программированию; в то же время количество/качество докладов по QA (тестирование и т.п.), арту (доклады для художников) и другим "узким" областям было далеко не выдающимся.

Из знаменитостей на КРИ был замечены Сергей Лукьяненко, Дмитрий "Гоблин" Пучков и писательский тандем под псевдонимом Александр Зорич. Говорят, огромный интерес у публики вызвало посещение стенда NIKITA для промоушена проекта "Дом-3 Online" участниками реалити-шоу Дом-2. Из зарубежных звезд (игроиндустрийных) в этом году на КРИ приехали Бенуа Сокаль (Benoit Sokal), разработчик Amerzone, Syberia 1-2 и Paradise, а также известный американский юрист Фредерик Фирст (Frederick Fierst), работавший с Nival, Shiny и Irrational Games.

В рамках КРИ было проведено как минимум пять вечеринок различной степени закрытости — вечеринка Акеллы, kochka.ru, собрание "причастных" девушек ("DEVишник"), тусовка тестировщиков (QA) и другие.

Цифры: КРИ'2003 — более тысячи участников (40 компаний), КРИ'04 — 1300 посетителей (120 компаний), КРИ'05 — более двух тысяч участников (174 компании). КРИ'06 — примерно 2800 участников (240 компаний).

КРИ 2006: лучшие

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Выстояв около получаса в дикой толкучке на входе в главный концертный зал (оттуда всех ненадолго выгнали в связи с необходимость подготовить сцену и сделать саундчек), мы с друзьями и коллегами таки просочились внутрь и заняли удобные места неподалеку от сцены — мне так было сподручней бегать к ней для фотосъемки.

В этом году церемонию вел Антон Комолов — приятный радио- и телеведущий, а также неплохо подкованный по части виртуальных развлечений человек (недаром до КРИ его приглашали на GameLand Award). Было как минимум не менее весело, чем в прошлом году с Бачинским и Стиллавиным, плюс Антон вел себя куда корректнее этих яростных раздолбаев с КРИ-2005. Что касается непосредственно победителей в номинациях, то многие из них неискушенному игроку наверняка покажутся откровенно странными. Однако так решило компетентное жюри из крупнейших работников индустрии — им там, изнутри, виднее. Что ж, дамы и господа, встречайте — лауреаты и номинанты КРИ Awards 2006:

Лучший дебют: Магия Крови (Skyfallen Entertainment, 1C)
Претенденты: КОЛЛАПС: Разрушенный мир, Экспедиция трофи. Мурманск-Владивосток
Странновато, конечно, уже вышедшая игра смотрится в качестве "дебюта КРИ", но Магия Крови действительно была первым проектом команды Skyfallen Entertainment. И, без обиняков, проектом достойным — красивым, в меру интересным и самобытным. Примечательно, что в прошлом году Магия Крови также номинировалась на "лучший дебют", но уступила Сталинграду DTF Games. Возможно, КОЛЛАПС, который, на мой взгляд, органичней бы смотрелся в качестве лауреата данной номинации, станет "лучшим дебютом" в следующем году?..

Лучшая игра без издателя: КОЛЛАПС: Разрушенный мир (CREOTEAM)
Претенденты: Бесконечность, Исход с Земли
Если я еще не надоел своими сравнениями с прошлым годом, то замечу, что и в этом году победитель был очевиден даже без ритуального раскрытия конверта — совершенно заслуженно им стал стильный экшен от третьего лица на очень приятном собственном движке, разрабатываемый командой CREOTEAM.

Самый нестандартный проект: Стальные Монстры (Lesta Studio, Buka Entertainment)
Претенденты: Инстинкт выживания (AlterLab Development), Танита или Морское приключение (Trickster Games, Akella)
С яркими "неординарцами", вроде прошлогоднего Мор: Утопия, в 2006-ом напряженка. Ну да сказать, что "Стальные монстры" — проект стандартный, значит обидеть Lesta-вцев. Так что говорить не будем — не ради соблюдения политкорректности, а справедливости для. Очень приятная игра у Лесты с Букой получилась: многоплановая и нестандартная, в хорошем смысле этого слова.

Лучшая зарубежная игра: Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamic, Новый Диск)
Претенденты: Paradise (White Birds Productions, Новый Диск), Prince of Persia: The Two Thrones (Ubisoft Montreal, Akella)
Недаром, недаром живой "двойник" Лары Крофт три дня как магнит притягивал зевак к стенду Нового Диска. Колоритная искательница приключений (правда, виртуальная) приглянулась и членам жюри, в отличие от более скромной в плане форм главгероини Paradise и героев Prince of Persia. Что ж, заслуженный и полезный стартовый бонус для нового издательского премиум-тайтла ND Games.

Лучшая игра для портативных платформ: Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца (G5 Mobile, Disney Mobile Studios)
Претенденты: SILENT STORM Mobile (JoyBits Ltd, Nival Interactive), Корсары Mobile (RootFix, Akella)
Сфера не моя, посему от комментариев воздержусь. Отмечу лишь, что в этом году, субъективно, портативные игры в живую демонстрировались куда менее активно, чем в прошлом.

Лучшая игра для игровых консолей: Мыши байкеры с Марса (Creat Studios)
Претенденты: American Chopper 2 Full Throttle (Creat Studios), Swashbucklers: Blue vs Grey (Akella, издатель будет анонсирован позже) Собственно, Creat-у в этой номинации только с самим собой, да, пожалуй, с Акеллой конкурировать — у остальных пока кишка тонка.

Приз от прессы: компания .dat (разработчики Disciples III)
Приз избранной игропрессы в этом году получили разработчики третьей части сериала Disciples. Надеюсь, закрытого банкета после презентации Disciples III не организовывали и пресса была полностью беспристрастна;).

КРИ 2006: три дня в "Космосе"Приз от индустрии: компания NIKITA
NIKITA Никиты Скрипкина — настоящий патриарх игрового рынка России. Компании, которой в этом году исполнится пятнадцать (!!!) лет, действительно есть чем похвастаться: на ее счету чуть ли не первый серьезный русский игропроект Паркан, первая российская MMORPG Сфера, а также большое число мультимедийных продуктов, мобильных сервисов и развивающих игр. Жаль, что в последнее время NIKITA все больше уходит в сторону мобильных развлечений, отдаляясь от рынка ПК-игр.

Лучшее звуковое оформление: Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive)
Претенденты: Дальнобойщики: Транспортная Компания (NIKITA, 1C), Звездное наследие 1: Черная Кобра (Step Creative Group, 1C)
Судя по тому, что довелось услышать в демках/бетах HoMM 5, награда выдана вполне заслуженно. Роб Кинг и звуковики Nival-а свое дело знают, будьте покойны.

Лучшая технология: Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.)
Претенденты: Dagor Engine (Gaijin Entertainment), Heavy Duty (Primal Software, Akella)
У ребят из Action Forms получился действительно мощный движок. Теперь бы не промахнуться с геймплеем, и вуаля — вот вам первый "наш" шутер ААА- класса.

Лучшая игровая графика: Disciples III (.dat, Akella)
Претенденты: Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.), В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
Судя по горящим, после презентации, глазам знакомых и первым скриншотам, Disciples III в визуальном плане действительно окажется конфеткой.

Лучший игровой дизайн: ExMachina (Targem Studio, Buka Entertainment)
Претенденты: Maelstrom (KDV games, Codemasters / 1C), В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
Да, похоже, работа над дизайном Targem Studio (которая теперь, напомню, Nival Targem) была выполнена колоссальная. К тому же, ее дизайн уже успели в целом позитивно оценить игроки, чего нельзя пока сказать о двух других претендентах.

Лучшая компания-локализатор: Акелла
Претенденты: Бука, Новый Диск
Как и в прошлый раз, добрый "серый волк" с логотипа Акеллы порвал всех конкурентов. Можно спорить о качестве локализации отдельных продуктов, но, в общем и целом, победа явно заслужена. SCE явно не доверила бы переводить Everquest 2 кому попало. Хочется верить, что и столь масштабную задачу Акелла выполнит с честью.

Лучшая компания-издатель: 1С
Претенденты: Бука, Новый Диск
Купившая год назад Cenega, 1С еще более упрочила свои позиции на восточноевропейском рынке. А уж в России и странах СНГ равных ей просто нет. Более чем заслуженная победа Юрия Мирошникова и всего коллектива игрового направления 1С. Искренние поздравления!

Лучший разработчик: Creat Studios
Претенденты: Action Forms, Nival Interactive
Мощная питерская команда Creat Studios — одна из тех очень немногих, кто сумел пробиться на консоли нынешнего поколения (и, вероятно, уже примеривается для работы с консолями третьего поколения), а также достичь колоссальных успехов на поприще аутсорсинга графики для ведущих мировых разработчиков.

Лучшая игра: В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
Претенденты: Disciples III (.dat, Akella), Maelstrom (KDV games, Codemasters / 1C)
"В тылу врага 2" взяла реванш за неполучение звания лучшей в прошлом году. В принципе, все номинанты — достаточно солидные и крепкие проекты. Жаль только, что Heroes 5 во второй раз не могут стать лучшей игрой КРИ. А еще жаль, что новый проект Дмитрия Гусарова демонстрировался лишь за закрытыми дверями — труд владивостокцев из Katauri (экс-Elemental Games) наверняка был бы оценен по достоинству.

Трудно сказать, что все было идеально, но поводов предъявлять сколь либо значимые претензии организаторам просто нет. Все возникавшие проблемы объективно от команды не зависели (или практически не зависели), а разрешали их DTF-овцы быстро и четко. Да, конечно, было бы неплохо иметь более вместительные и подходящие аудитории, большую по площади и менее разрозненную КРИ Экспо, быструю регистрацию участников (может, платиновый спонсор Intel поделится ноу-хау? У них на IDF регистрация налажена очень четко!); лично мне бы хотелось меньшего числа параллельных потоков (временами выбор между докладами был очень сложным, и поиск ответа на вопрос "куда пойти" становился просто мукой!) и некоего подобия пресс- центра... Уверен, что все или почти все слабые места КРИ организаторам известны и по мере возможности эти самые недостатки будут ликвидированы.

Как по мне, так со скидкой на сложность было организовано просто филигранно. И судя по реакции "коммьюнити" разработчиков, подавляющее большинство участников остались довольны конференцией. Я скромно присоединяюсь к стройному хору благодарных голосов и говорю спасибо DTF, спасибо спонсорам и спасибо участникам — было действительно здорово! Успешной вам работы, новых свершений, больших "роялей" и, самое главное, хороших игр. Встретимся на КРИ 2007!

Николай "Nickky" Щетько (me@nickky.com) Минск-Москва-Минск

№ 77