КРИ 2005

Posted by AlexS on мая 31, 2005 - 00:00

КРИ — это не "коммунистическая республика Испания", не "киборг радиационностойкий интеллектуальный", не "контрразведывательный радиоуправляемый имплантант" и даже не "клуб ролевых игр". Любой представитель игроиндустрии на постсоветском пространстве вам скажет, что КРИ — это конференция разработчиков игр, и проходит она уже третий год подряд, собирая огромное количество неравнодушных людей со всех уголков ехСССР и не только. Третья КРИ проходила в московской гостинице "Космос" с 1 по 3 апреля. Событие не космического и даже не планетарного масштаба, но уже знаковое. По крайней мере, для тех, кто относится к игровой индустрии и разговаривает на русском языке.

Три дня конференции оказались под завязку набиты событиями. Один человек (ваш покорный слуга) — это, конечно, слишком мало, чтобы совладать с неуемным потоком КРИнформации. Посудите сами: в то время как одновременно проходят 8 (!!!) интереснейших семинаров, "жаждут общения" представители компаний на стендах, работает ярмарка проектов, а также где-то поблизости бродят по территории те, с кем давно заочно общался, а лично познакомиться все не удавалось... За восемь с небольшим часов (время работы КРИ — с 10 до 18) в каждый из дней нужно было постараться не обделить никого и ничего вниманием, не умереть с голоду и не пострадать от перегрева мозгов — закономерного следствия избытка информации. Но этот сумасшедший ритм не мешал — скорее, подчеркивал исключительность мероприятия. Да, конечно, слухи о "российских Е3" в этом году ходят давно, но пока ни один из потенциальных конкурентов КРИ (хотя бы по выставочной части) не материализовался во плоти. Посмотрим, удастся ли организаторам выйти на уровень хотя бы прошлогодней конференции.
Но речь сегодня не о готовящихся праздниках игрока и игродела, а уже свершившейся и прошедшей на очень высоком уровне КРИ'2005.

КРИ 2005: день первый
Для меня КРИ началась еще до официального старта. Уютно расположившись на нижней полке своего купе, я планировал спокойно ознакомиться со свежей прессой и лечь спать пораньше — хотя бы раз в неделю можно было попробовать поспать больше 5 часов... Но постоянно мелькавшие в речи соседей по купе cловечки "лут", "левел", "сервак" наводили на интересные мысли… Да-да, оказалось — НАШИ! Со мной в Москву ехали два руководителя молодой минской компании-разработчика Arise (ее дебютный проект "Койоты" в ближайшее время поступит в продажу). Ребята рассказали, что кроме них и "мобильщиков" (представителей различных компаний по созданию мобильных игр) на КРИ "белорусский геймдев" едут представлять Steel Monkeys чуть ли не в полном составе. Забегая вперед, скажу, что и тех и других на КРИ видел, но с менеджерами/пиарщиками — не сталкивался, а программистам и художникам надоедать расспросами не хотелось; да и времени на это, честно говоря, не было.

Но вот — Москва. Доехали. Солнечно, тепло и даже традиционная столичная суета воспринимается как-то спокойно, по-весеннему. В холле, где проходила КРИ, оказалось чрезвычайно многолюдно — многометровые очереди на регистрацию держались до обеда. Мне и другим представителям прессы повезло — очередь на получение бэджей для "акул пера" оказалась поменьше. И вот заветный бэдж получен, пришло время провести рекогносцировку: так, прямо в холле — огромный стенд Geleos и Lada Racing Club (с уникальным управляемым "болидом" и симпатичными девушками), "зона Intel" с халявным Wi-Fi-интернетом и некоторыми оптимизированными под технологии Intel проектами, компьютеры ярмарки проектов, "глыбы" стендов Nival-а и Акеллы, масштабная и строгая резервация Крэнка сотоварищи (KranX Productions), крупный (по масштабам выставки) стенд 1С, "закрытого типа" стенд новичков КРИ, "Нового диска", симпатичная экспозиция Буки... Мельком взглянув на это шикарное безобразие (и в предвкушении скорого более обстоятельного знакомства со всеми стендами), кинулся на официальное открытие: в церемонии участвовал Александр Грин от организаторов (DTF) и различные представители спонсоров-участников КРИ (Intel, ATi, 1С, Акелла, Nival и PlayMobile). Откровений от выступающих не ждали — их и не было. Краткие вступительные речи и только. Говорили о крепнущей российской игровой индустрии, о росте и развитии КРИ, желали успеха мероприятию и передавали слово следующему выступающему.

Официальная часть на то и официальная, чтобы с серьезными лицами говорить серьезные и скучные вещи. Так что сразу по ее окончании от народа в большом концертном зале не стало и следа — все разлетелись по соответствующим конференц-залам для участия в "тематических форумах по интересам", а наиболее проворные походя еще и успели заглянуть на выставку проектов да "попутные" стенды компаний. Я же забежал на стенд Nival-а — взял образец соглашения о неразглашении. Кто бы устоял от перспективы поучаствовать в первой мировой (!!!) закрытой презентации только что объявленных Heroes of Might and Magic V?.. Заполнив бумажку и поплутав по "пыльным дорожкам далеких планет" (то есть, по внутренностям "Космоса"), добрался таки до "Галактики 1+2", где скоро должен был стартануть форум по гейм-дизайну. Из пяти тематических форумов темы "программирование" и "арт" отпадали сразу (я справедливо рассудил, что непрофессионалам там делать нечего), оставался "Гейм-дизайн", "Управление" и "Мастер-класс" приглашенных известных в игровом мире людей: Ричарда "Левеллорда" Грея и Джошуа Сойера. Первый — монстр с десятилетним стажем, создатель карт для Duke Nukem 3D, SiN, Heavy Metal FAKK2 и других, а также совладелец Ritual Entertainment; второй — опытный гейм-дизайнер, работавший над такими проектами, как Icewind Dale и Fallout 3 (еще до краха Interplay).

Об иностранцах разговор особый: с молодым и скромным Джошем, сопровождаемым дамой из 1С, мне даже удалось перекинуться парой словечек, когда мы наблюдали за демонстрацией "Вивисектора". Ричард же, который, как все в один голос заявляют, очень похож на Портоса из советской экранизации "Трех Мушкетеров" (да, он действительно похож на Портоса), расхаживал с "телохранителем из GameLand-а" ;) более степенно и важно — возможно, дело было в комплекции. Несмотря на строгость геймлендовцев с желающими проинтервьюировать звезду ("кто звезду кормит-поит-возит, тот ее эксклюзивно и интервьюирует", справедливо решили коллеги), автографы Левеллорд раздавал охотно, не менее охотно улыбался объективам многочисленных фото- и видеокамер, а также провожал глазами российских девушек. Кстати, в своем "отчете" посвященном пятидневной поездке в Москву, озаглавленном "Пять лучших дней в моей жизни" ( сайт ), старый ловелас Ричард немало внимания уделяет и близкому знакомству с москвичкой не слишком тяжелого поведения — то-то все удивляются, отчего отзывы о путешествии у Мэтра столь восхищенные ;).

Впрочем, мы отвлеклись. Мастер-класс я тоже решил оставить более охочим до знаменитостей журналистам; по мне что Сойер, что Грей — далеко не главные "светила индустрии". Послушать зарубежных гостей было бы интересно, но не более того. На "Управлении", решил я, будет много серьезных ребят, которые будут говорить о серьезных вещах — снова не для меня. Остается что? Правильно, остается гейм-дизайн. По большому счету, он — скелет всего остального (программирования, арта, управления). Дизайнер игры — человек, который "в голове" уже играет в нее, еще даже толком не задокументированную. Представляет в деталях и красках игровой мир еще до того момента, как будут нарисованы первые скетчи. Осознает, какие фичи будут интересны для игрока, что сможет его заинтересовать, увлечь, заставить наслаждаться (или, наоборот, терпеть) плодами работы художников, композиторов и программистов... В общем, фигура в создании любой игры — ключевая. Главный созидатель и креативщик, генератор идей и ЦУ подчиненным. Как он работает? Чем дышит? Какие проблемы гложут дизайнера? Интересно! На "Гейм-дизайн", да-да, туда!

Собственно, формула форума оказалась простой до ужаса: четыре эксперта и пять вопросов, по часу обсуждения на каждый. В качестве экспертов были приглашены Евгений Григорович (GSC Game World), Дмитрий Гусаров (Elemental Games), Павел Епишин (Nival Interactive) и Андрей "KranK" Кузьмин (KranX Productions). Персоны интересные, даже в чем-то противоположные: если Евгений для меня олицетворял собой сугубо творческий (и немного максималистичный) подход к "игродизайну", то Павел — дотошный, ответственный, документированный и ориентированный на качество (и продажи). Дмитрий Гусаров приятно удивил своей житейской и "игровой" мудростью, а также проскакивающей время от времени тонкой иронией. Ну и отдельный разговор о Крэнке — очень приятный и харизматичный человек. Многие его прочат в гуру российского геймдева (его доклад о семантических контурах и прочих аспектах игростроения собрал едва ли не наибольшую аудиторию на КРИ) — возможно, так оно и есть. Креативный и немного "погрязший в высших материях", очень талантливый и на удивление простой в общении человек. Если за некоторыми "гуру" едва ли не физически осязаем ореол собственной значимости и напыщенности, то у Крэнка этого и близко нет. Приятный скромный профессионал — вот как можно кратко охарактеризовать Андрея Кузьмина.

Вопросы были разные, но, как один, интересные: "Роль гейм-дизайнера в проекте", "Игра для гейм-дизайнера или для игрока?", актуальный в последнее время вопрос "авторских" игр (в противовес коммерческим) и т.д. В обсуждении каждой из этих проблем эксперты, по возможности, гнули свою линию. Например, по вопросу о предназначении игры (игроку или дизайнеру), Крэнк сказал нечто вроде: "Все равно игры в итоге делаются для себя, в той или иной степени", добавив после "Не для себя ты игру делаешь — нету тебя". Остальные делились примерами из жизни собственных компаний куда более охотно, при этом довольно четко просматривался стиль руководства и общая политика каждой.

В перерыве на обед, наскоро перекусив, бросился в зал "Плутон", где с минуты на минуту должна была начаться первая (пусть даже закрытая) мировая презентация сиквела-легенды — игры Heroes of Might and Magic V. После подписания соглашений о неразглашении (до Е3 ничего говорить о демонстрации нельзя), сотрудники Nival-а в монашеском обличье начали показ... Мда, впечатляет, скажу я вам! Уже на скриншотах заметен огромный потенциал проекта, а что уж будет в реальности! Кстати, из высказываний представителя Ubisoft на форумах "Геройского уголка"
( сайт ), Фабриса Камбуне, следует, что:

. в новых "Героях" будет шесть городов, причем один — совершенно новый;
. одна сюжетная история будет развиваться на протяжении всего синглплеера (реверанс в сторону HoMM 2?);
. основной упор — на стратегическую часть, а не на ролевую (некоторые уже успели испугаться);
. стратегическая сетка на манер HoMM 3 будет обязательно;
. герои, скорее всего, в битве напрямую участвовать не будут, но смогут вмешиваться в ее ход не только заклинаниями;
. можно будет заключать альянсы во время игры, а также, скорее всего, будет режим "hot seat";

Остается лишь пожелать сотне человек, которые трудятся над самым амбициозным проектом Nival-а, удачи и творческих успехов. Ясно, что в крепких руках лучшего российского (а скоро, может, чем Орловский не шутит, уже и мирового...) разработчика HoMM V не посрамит чести мундира предыдущих серий, а возможно сумеет и превзойти их. Посмотрим. Благо, до Е3 уже недолго.

Оставшееся после форума свободное время посвятил беглому осмотру "ярмарки проектов": наработок независимых студий и даже отдельных
разработчиков. Понравился качественный мод на движке Morrowind, с удовольствием взглянул и на яркую мультяшную аркаду Brave Dwarves (ставшую, в итоге, "Лучшей игрой без издателя КРИ 2005"), на мрачновато-стильную RPG от Destiny Games, футбольный менеджер Золотая Бутса, киберпанковский ролевой экшен Сyberpunks и другие, наверное, не менее хорошие (но "более не запомнившиеся") проекты. Честно говоря, условия были близки к спартанским: места мало, народу много, музыка орет... В этих условиях хорошо бы расслышать, что говорит собеседник да попытаться рассмотреть то, что творится на экране. О серьезных просмотрах, "заиграх" и обстоятельных интервью речь даже не идет. Плюс, у разработчиков с "ярмарки" есть четкий приоритет: найти издателя. Все остальное, включая детальные пресс-показы и задушевные разговоры с посетителями — по мере возможности.

Что еще запомнилось в первый день КРИ? Вкусный фриварный квас на стенде Gaijin Entertainment. А если серьезно, то массивные стенды крупных издателей, толпы народу (часть читателей, воспользовавшись предложением GameLand-а, попала на КРИ бесплатно) и огромные количества booth-babes (стенд-дам). Так, на прошлую КРИ KD-Lab-овцы привезли для вдохновения преобладающей мужской части аудитории на КРИ парочку моделей (они же — красивые девушки). Памятуя, наверное, прошлогодние очереди к стенду KD-Lab на предмет "сфотографироваться", экспоненты сделали выводы. В этом году проще перечислить стенды, где моделей не было. Зажигательно танцевали стриптиз дамы на огромном стенде Geleos (Lada Racing Club), "зайки" от Буки ненавязчиво рекламировали Playboy: The Mansion и раздавали фирменные наклейки, не скучала фотомодель желтого фирменного цвета 1С, Ниваловские модели в стилизованной под каждую из "главных игр" (в первый день — "Серп&Молот", второй — "Ночной Дозор", третий — "Блицкриг 2") одежде проводили викторины с призами, ну а девушки, приглашенные Акеллой, разукрашивались профессиональным художником (понятное дело, в стилистике основных проектов компании) и красовались на ярком стенде. Крэнк же со своими DEVушками и прочими сотрудниками Kranx Productions (нового своего продюсерского центра) снимал кино об отечественном геймдеве.

С опухшей от информации головой, оттягивающим плечи огромным рюкзаком и кучей впечатлений, я двинулся на место дислокации. Надо было собрать себя воедино, записать наброски впечатлений и отдохнуть перед вторым марш-броском до "Космоса".

КРИ II
Забавно, но после лекций, форумов и неформального общения с разработчиками на КРИ, из головы напрочь выветриваются остатки наивно-детских представлений типа "игры делают энтузиасты, а злобные издатели всячески их эксплуатируют, обращая творчество в безликий масспродукт". Мгновенно улетучиваются подобные глупости даже из голов самых романтичных натур. Игростроение — это серьезный бизнес с цифрами бюджетов и доходов миллионных порядков. В долларах США, конечно же.

Сквозь доклады второго дня КРИ красной нитью проходила мысль: "больше бюджеты, сложнее и качественнее проекты, минимальнее риски". Фактически это означает, что у небольших компаний, не имеющих возможности тратить годы и миллионы (десятки миллионов) "условных" на разработку, без огромной команды профессионалов, нет возможности продать их в достаточных количествах и выжить в долгосрочной перспективе.
Впрочем, не все так плохо — по меньшей мере, пока. На помощь разработчикам приходят продюсеры, расширяющиеся крупные девелоперы предлагают молодым командам вполне приличные условия для сотрудничества... Но вскоре ситуация должна кардинальным образом поменяться. Пока поставим точку, хотя следовало бы влепить многоточие: "перспективы геймдева для небольших разработчиков" - тема для отдельной аналитической статьи, а не путевой заметки... Но все то была присказка, а теперь, наконец, про второй день КРИ.

Протолкавшись десяток минут у гардероба и быстро промчавшись мимо пушек стенда Акеллы (и опостылевших роликов с Руби на стенде ATi) на пути ко входу в главный конференц-зал и, забурившись внутрь, попал на доклад Влада Суглобова (G5 Software), где тот рассказывал об "управлении игровой студией" и переходе "от количества к качеству". Докладчик поведал о важности процесса прототипирования при создании игры: то есть, создания некоей полностью играбельной части проекта, и на ее основе принятие решения о дальнейшей разработке. Ну а второй тезис доклада ("качество в геймдеве — лучше количества"), мне думается, очевиден даже для сторонних наблюдателей: лучше сделать один ААА-проект, чем три проекта класса А и ниже.

В общем, первый доклад дня мною был воспринят без энтузиазма. Раздумывать над глубокими идеями, там высказанными, было некогда — до начала второго часа докладов оставалось меньше десяти минут. Поэтому в спешном порядке выдвинулся в конференц-зал "Вечерний космос", на доклад экс- пиарщицы Руссобит-М, ныне работающей в "Лаборатории Касперского" Светланы Ханинаевой. Доклад под интригующим названием "Media Culpa: разоблачение теории журналистского заговора", понятное дело, уважающие себя журналисты пропустить не могли. Но, как оказалось, основной целевой аудитории докладчика были пиарщики разработчиков/издателей (которые в это время отбивались от посетителей стендах и присутствовать на докладе навряд ли могли), а "заговор" вообще притянули за уши для красного словца. Светлана излагала живо, эмоционально и доходчиво (о выборе не пожалел, в итоге), но впредь решил доклады с броскими названиями и сомнительными аннотациями обходить стороной.

Выбор же третьего доклада оказался наиболее сложным: хотелось поучаствовать и в эксклюзивной презентации Cell ("сердца" PS3), и коллег из российской игропрессы послушать, и StarForce-овцам пару "неудобных вопросов" на их лекции задать... Жаль, но физически распараллеливаться, как новые многоядерные процессоры Intel-а, люди пока не умеют. После долгих терзаний, решил-таки остаться в том же конференц-зале и послушать Олега Ставицкого, экс-"Игромана" (а ныне сотрудника KranX Productions), который в аннотации грозился рассказать все о внутренней "кухне" российской игровой прессы. Свой "доклад", вернее "вольные размышления на тему с элементами дискуссии", Олег провел в свойственной ему ироничной манере — говорил он вполне здравые вещи: например, что мнение российских игровых журналов, по сравнению с мнением зарубежных изданий аналогичного плана, куда менее весомо. Если "там" — обзор, по сути, лишь сухое перечисление плюсов/минусов игры, а журнал — "гайд по магазину", то у нас, в большей степени — развлекательное чтиво. Отечественный игрок, в отличие от западного, может скупить все новинки месяца по 2-3 у.е. за диск (а то и получить их бесплатно) и пройти все интересующие его игры еще до выхода того или иного издания с рецензиями. Совсем другое дело творится за рубежом — там нужно выбирать, куда вложить кровные 50-100 долларов (кто кричит "купить WoW"?;) — бОльшие деньги тратятся всегда более разборчиво. Небольшое резюме самого докладчика можете прочесть на сайт .

К началу доклада Сергея Орловского, главы Nival, я, к сожалению, опоздал — засмотрелся на проекты, что демонстрировали разработчики на стенде Intel. Но об этом чуть ниже. Так вот, Орловский, одна из ключевых фигур российского геймдева, выступал в роли прорицателя, предсказывая будущее игровой индустрии и роли Нивала в нем (название доклада — "Гадание на кофейной гуще и другие методы предсказания будущего"). Мантия и таинственность Сержу была явно к лицу, да и вещи говорил исключительно разумные и правильные, хотя, как и большинство докладов, рассказ Орловского отдавал саморекламой — впрочем, Nival-у действительно есть чем гордиться и ненавязчиво себя рекламировать совсем не зазорно. Кстати, компании остается лишь три года на то, чтобы стать ведущим мировым разработчиком (как обещал пару лет назад Орловский).

Но о чем же еще говорил маг-"Серж" (так называют своего лидера Ниваловцы)? О многом. О том, что проекты растут, бюджеты увеличиваются, а для создания игры высшего ("ААА", или "Triple A") класса необходимо привлекать многие ресурсы, в том числе — и со стороны. О том, что Нивал планирует открывать региональные офисы (в первую очередь, на Украине). О том, что выигранный тендер на пятых "Героев" свидетельствует о высочайшем уровне компании как разработчика. О том, что продюсирование проектов — очень нужная и своевременная для современной российской игровой индустрии вещь. О том, что только создатели качественных проектов выживут... О многом. Но говорил обдуманно и интересно.

А перед заключительной ("вопрос-ответ") частью доклада, заботливо поинтересовавшись у аудитории, "не заснули?", Орловский рванул хлопушку: весь шоу-доклад можно охарактеризовать как "взрыв"! И по части донесенной информации, и по форме ее подачи, а также - по длинной и крайне интересной серии вопросов. "Гадание на кофейной гуще" Орловского, бесспорно, стало лучшим докладом дня. Вообще, судя по отзывам, почти все доклады Nival- овцев были высококлассными. Хотя многим, опять-таки, не нравился ненавязчивый самопиар — возможно, все дело в собственном восприятии? Лучшие разработчики делятся крайне интересной информацией о собственном устройстве, о методах и практиках, позволившим достичь такого уровня, но не прибедняются — открыто говорят, что данные наработки выдержали проверку временем...

Вслед за этим был скучный обед, очередное опоздание на доклад — впрочем, вопросы продюсирования игр, тщательно разжевываемые Дмитрием Захаровым (Nival) показались мне уже вполне знакомыми по предыдущим "информчасам", поэтому из главного концертного зала я с чистой совестью выбрался на стенд Nival-а, где проходила раздача автографов товарищем Сергеем Лукьяненко. Так как его книг под рукой не оказалось, а ставить роспись на прочих оказавшихся в сумке вещей не хотелось, решил к кумиру молодежи не протискиваться.

Кроме Сухорукова и Лукьяненко, на КРИ был замечен Дмитрий "Гоблин" Пучков (демонстрировавший "Санитаров подземелий", по одноименной книге), "светила" российской игровой прессы (числом "много") Алиска-Фриске, которая тоже должна была мелькать на стенде Nival-а, в зону действия органов чувств не попала — наверное, доклады слушала.

Пока пиарили "Ночной Дозор", ибо второй день КРИ был "днем НД" на стенде Нивала (третий принадлежал "Блицкригу 2", первый — "Серпу и молоту"), я обходным маневром пробрался в тыл и, захватив "дозорный" компьютер, прошел пару тестовых, но уже вполне гладких по части геймплея миссий — здорово! И из Silent Storm-а лучшее взято, и стиль Дозоров выдержан. А с учетом того, что диалоги пишет Леонид "LLeo" Каганов (и все это — под идейным руководством самого С.Л.), есть все основания полагать, что игра получится — ого-го-го!

В заключение дня, прослушал доклады представителей 1С: Юрий Мирошников, глава "медийного" направления 1С, с присущей ему ироничностью озвучил ответы на часто задаваемые вопросы разработчиков издателю — что лучше разрабатывать, как лучше продаваться, какие игры востребованы на рынке и у издателей и т.д.; Дмитрий Ножнин рассказал аудитории о десяти (по правде, их было восемь;) наиболее типичных ошибках неопытного гейм-дизайнера. После чего еще немного пробежался по стремительно мертвеющим стендам — все готовились к отбытию на Nival Party, вечеринку Nival.

Для отдыха друзей и просто хороших людей "Нивал" снял целый развлекательный комплекс "Слава", где под выступление группы "Тайм аут" и зажигательную музыку другого толка народ отдыхал, а PRщики Nival-а проводили заключительные этапы конкурса программистов, гейм-дизайнеров и художников (первоначальный отсев проводился еще на стенде). Художники показали класс в работе по обнаженному женскому телу (топлесс-девушек до этого разукрашивали профессиональные художники на стенде Акеллы), программисты рвали на 16 частей пачку из 50 листов бумаги, а игровые дизайнеры отстаивали свои идеи оригинальных адд-онов к Sims 2 — интересно, идеями Nival поделится с EA? Ну, а в забавных мини-конкурсах (типа, собрать паззл из кубиков в боксерских перчатках) в качестве призов выступали разноцветные карточки с частями кода. Программисты из KranX Productions скооперировались, собрали синие карточки, отгадали зашифрованную игру (HoMM V) и увезли домой в Светлогорск калининградской области 50.000 рублей. А может, еще в Москве их потратили — об этом история умалчивает…

После бодрой вечеринки на жалкие заспанные лица многих участников КРИ было тяжело смотреть, а ведь день еще только начинался…

КРИ дэй three
В третий день на экспозиции было куда спокойнее: посетителей не пускали вовсе, можно было относительно спокойно пройтись по экспозиции (см. "Проекты"), поговорить с интересными людьми, наладить контакты и так далее. Поэтому из всех интересных докладов пришлось выбрать только два: "Аспекты Игростроения III" КрэнКа и "Особенности мультиплатформенной разработки" Дмитрия Долгова (Creat Studios, создатели American Chopper).
Андрей Кузьмин, он же — KranK, как обычно, говорил много о непонятном. Великие шаманы — они всегда чуток не от мира сего. Зато были веселые и классные картинки и глубокая задумчивость аудитории о том, как и для кого они делают игры (в самом общем смысле). Из зала народ выходил в глубокой задумчивости, просветленный.

Второй доклад, Дмитрия Долгова, носил несколько обзорный характер, но для неспециалиста (меня) — был в самый раз. Рассказывалось об особенностях создания мультиплатформенных проектов. Сложившееся задолго до него впечатление подтвердилось: разработка игр для консолей, а тем более — мультиплатформенных проектов — исключительно мрачная вещь (в первую очередь, для программистов). Оптимизации, оптимизации и еще раз оптимизации; часто привлекаемый ассемблер; максимальная "платформонезависимость" основной части кода и мощный кроссплатформенный инструментарий; строжайший учет памяти и отлов разнообразных "утечек"; необходимость вложиться в строгие лимиты (скажем, на PS2 черный экран должен "радовать" игрока не больше секунды, а загрузка — длиться не более 5 секунд). Все это накладывает отпечаток сложности на процесс отладки и создания проекта. Оптимизируется размещение данных на диске, хитроумно программируются дополнительные процессоры, из "железа" консоли выжимается буквально все и еще чуть-чуть. Зато в качестве бонуса — более высокая доходность проектов. Кстати, на данный момент игры для консолей делает лишь Creat и Акелла. В ближайшее время к ним присоединится Nival, ориентирующийся, правда, на консоли третьего поколения. Возможно, будут и другие новички на ниве отечественных консольных разработок, но лично я после рассказа Дмитрия от попыток туда соваться воздержался бы. :)

После докладов еще раз обошел изрядно опустевшую "Ярмарку проектов", оглядел выставочную часть и подтянулся к входу в главный концертный зал. Там, с небольшим опозданием, началась церемония раздачи слонов. Товарищи Стиллавин и Бачинский с "Радио Максимум" состязались в остроумии между собой и выходящими на сцену, где в немного несерьезной обстановке вручались очень даже серьезные награды:

Сталинград (1C/DTF Games) — лучший дебют КРИ 2005
Претенденты: Магия: Крови, Мор. Утопия
Мне думается, что это своеобразный реверанс в сторону организаторов, потому что дебютом уже вышедшую и успешно продающуюся игру как-то язык не поворачивается назвать... Злые языки и вовсе утверждают, что вся церемония КРИ Awards — тщательно спланированный перфоманс по самопиару наиболее крупных участников-устроителей. Впрочем, я в это не верю. Что не мешает, однако, не разделять мнение уважаемого жюри по данной номинации.

Храбрые гномы: Крадущиеся тени / Brave Dwarves: Creepy Shadows (Game-Over Games) — лучшая игра без издателя КРИ 2005
Претенденты: Золотая Бутса, НеБыть
Совершенно заслуженный приз для яркого и красивого проекта. Будем надеяться, что издатель для "Гномов" уже нашелся и скоро мы увидим интересную и качественную игру на прилавках.

Мор. Утопия (Бука/Ice-Pick Lodge) — самый нестандартный проект КРИ 2005
Претенденты: Скаженi Пацюкi, You Are Empty
Тоже закономерный приз. Начиная от оформления стенда и заканчивая самой концепцией любопытной жанровой смеси, "Мор" был выше соперников на голову. Впрочем, забавный аркадный джем из разных проектов, развлекалка "Скаженi пацюки" ("Безбашенные крысы") тоже заслуживает внимания — сайт . Чего нестандартного в обычном (пусть и стильном) You Are Empty — так и не понял.

Brothers in Arms: Road to Hill 30 (Бука/Ubisoft/Gearbox) — лучшая зарубежная игра КРИ 2005
Претенденты: Playboy: The Mansion, Prince of Persia: Warrior Within
Неудивительно, что BiA взял и на КРИ приз — игра действительно стоящая. По крайней мере, по сравнению с остальными претендентами.

Сфера Mobile (Никита) — лучшая игра для портативных платформ КРИ 2005
Претенденты: Death Drive, Fight Hard 2
Крайне интересный проект с любопытным управлением и поразительной (для КПК) масштабностью. Впрочем, остальные претенденты тоже по-своему хороши.

American Chopper (Activision/Creat Studios) — лучшая игра для игровых консолей КРИ 2005
Претенденты: Swashbucklers: Legacy of Drake
Наглядно демонстрирует многообразие российского рынка консольных разработок. Трудно судить о превосходстве того или иного проекта — мне кажется, они примерно равнозначны. Но раз уж профессионалы выбрали AC — это неспроста.

Новый Диск — приз прессы КРИ 2005
Интересно, скольких Великих светил прессы созвали на консилиум? Полагаю, их число ограничивалось тусовкой главредов крупнотиражных изданий. И это из 290 с лишним представителей прессы! Даже AG.ru не участвовали в голосовании. Так что приз правильнее было бы назвать "призом избранной игропрессы". Но мысль поощрить НД за качественный закрытый стенд, грамотную работу с прессой и вообще очень достойное для новичка КРИ выступление — полностью поддерживаю. Молодцы, "НД"!!!

Космические Рейнджеры 2: Доминаторы (1С/Elemental Games) — приз индустрии КРИ 2005.
Полагаю, тут опять голосовала не вся индустрия, но то, что в КР-2 играли все или почти все, — истинная правда. Поэтому заслуженная награда в аквариум одного Владивостокского офиса - поздравляем!

Корсары III (1C/Акелла) — лучшее звуковое оформление КРИ 2005 (и спецприз от Creative Labs)
Претенденты: Одиссея капитана Блада, Сталинград
"Расслушать" игру в условиях фоновых КРИков и шумов просто-напросто нереально. Надеюсь, члены жюри использовали хорошие наушники.

Морской охотник/PT-Boats (1С/Акелла) — лучшая технология КРИ 2005, лучшая графика КРИ 2005
Претенденты: В Тылу Врага 2, You Are Empty
В особенностях движкостроения я разбираюсь не слишком хорошо, но физика взаимодействия с жидкими средами прописана в "Морском охотнике" очень здорово, согласен. Так что награда, похоже, заслужена.

Что касается игровой графики, то по этой части меня "Охотник" не сильно впечатлил. Впрочем, из этих трех проектов вообще трудновато выбрать лучший и наиболее зрелищный в абсолютных категориях. Но, думаю, разработчики получили статуэтку и Х850 512 MB не просто так — возможно, у меня просто неправильный графический вкус.

В тылу врага 2 (1C/Best Way) — лучший игровой дизайн КРИ 2005
Претенденты: Корсары 3, Космические рейнджеры 2
По крутившемуся на стенде ролику трудновато было оценить достижения игродизайна, но, уверен, награда заслуженная.

Parkan II (1С/Никита) — лучшая РС-игра КРИ 2005
Претенденты: Адреналин-шоу, Альфа: Антитеррор
Адреналин-шоу — показалась очень грамотной и веселой аркадной гонкой. Про Альфу: Антитеррор и так все знают, да и про Parkan II, без сомнения, слышали. Теперь он — лучшая игра КРИ 2005.

Акелла — лучшая компания-локализатор КРИ 2005
Претенденты: Бука, Никита
Акелла в этот раз не промахнулся — и стал лучшим локализатором. Впрочем, если ориентироваться не на мнение уважаемого высокопоставленного жюри, а на обзоры локализаций наших авторов, то Акелле по этой части есть еще куда расти. Хотя, на мой личный взгляд, из двух соперников более-менее серьезную конкуренцию Акелле могла составить лишь Бука. Но не сложилось.

1С — лучший издатель КРИ 2005
Претенденты: Бука, Акелла
Я начал хлопать еще до оглашения официального результата, в котором, пожалуй, никто и не сомневался: "люди в желтых майках", сотрудники "издателя всея Руси", разделили заслуженную награду.

Nival — лучший разработчик КРИ 2005
Претенденты: Акелла, Creat Studios
Наиболее амбициозный и действительно блистательный разработчик получил заслуженную статуэтку и очередную "регалию". Да и зарубежные капиталисты абы кого покупать явно не станут, что еще раз подтверждает правильность сделанного жюри выбора. Хотя и Акелла, и Creat Studios работали в прошлом году на очень высоком уровне.

Герои Меча и Магии 5 (Ubisoft/Nival Interactive) — лучшая игра КРИ 2005
Претенденты: В тылу врага 2, Корсары 3
Лучший разработчик делает лучшую игру — все просто и понятно. Я думал, что "Герои" получат, по меньшей мере, половину номинаций, а они взяли лишь одну. Зато — главную. Что тут говорить? Все закономерно. Ждем релиза!

А потом было скомканное закрытие церемонии, и народ поспешил к гардеробу. На некоторых стендах уже кипела работа по демонтажу, обсуждали последние новости небольшими стайками разработчики, счастливые обладатели наград выделялись из толпы особенным выражением лица (и призом в руках). Да, КРИ закончилась. Это было здорово, но как ночь сменяет день, праздник должен смениться трудовыми буднями. Хотя бы для того, чтобы через год окунуться в атмосферу единомышленников и коллег-профессионалов было еще приятнее.

Спасибо DTF, спасибо спонсорам, спасибо участникам. Было действительно здорово! До встречи на КРИ 2006.

***

ПРОЕКТЫ

Адреналин-Шоу от Gaijin Entertainment — очень качественные аркадные гонки. Напоминают Wipeout и MegaRace одновременно. Графический движок — крайне симпатичный; драйв наличествует, ну и комментарии безбашенных конферансов КРИ Awards (по совместительству — ди-джеев радио "Максимум") Бачинского и Стиллавина наверняка будут способствовать созданию настроения. Десять героинь-гонщиц, восемь гоночных концепт-каров и более 10 уникальных трасс. В довесок ко всему — саундтрек рокеров из "Черного обелиска". Заряд адреналина ожидается в 3-4 квартале сего года.
Jagged Alliance 3D хоть и выглядит непривычно, но, судя по рассказам разработчиков, более чем играбельна. Да и старые добрые лица Вани с Тенью на экране из фаната серии чуть не слезу выдавливают... Геймплея толком не видел, но хочется верить, что МиСТ-лэндовцы не подведут.

Parkan II — как и прежде, летаем, бродим по базам и планетам (!). Графика не сильно впечатляет, но увеличенный мир и проработанный сюжет должны понравиться любителям неординарных и качественных проектов. Недаром "Лучшей РС игрой КРИ 2005" стала, ведь верно?

Ночной Дозор — понравился. Подробности — в описании второго дня КРИ, см. выше.

Lada Racing Club не сильно впечатлил. Средний движок, средние гонки... Да и стриптиз дамочек на стенде тоже очень средний;) Шумиха в прессе вокруг проекта, на мой взгляд, дутая. Но до релиза, пожалуй, не буду спешить с выводами.

Fight Hard 3D II на PDА с Intel PXA270 демонстрировали ребята из G5 Sofware: он почему-то упорно наводил на мысли о Battle Arena Tonshinden и War Gods (ранние 3D-файтнинги для PC); пока готова лишь тестовая арена с двумя персонажами примерно по 2000 полигонов каждый, но в дальнейшем разработчик планирует ввести десятки новых бойцов и арен, добавить "квестовый режим", мультиплеер по IrDA/BlueTooth, своеобразный мини- баттлнет... Немного смущает лишь ручная анимация бойцов — все-таки, mo-cap еще слишком дорог для небольших команд.

Пираты ХХI века — очень приятная вещица. Затягивают перестрелки под палящим тропическим солнцем, знаете ли. Отлично сделанная вода, красивые пейзажи, приятные и "гладкие" модели персонажей... Глобальный редизайн пошел проекту явно на пользу: в Пиратов прямо-таки хочется играть! Но пока — кипит работа. Обещают хороший набор миссий для каждой из трех сторон (триады, пираты, спецназ), битвы на детально проработанных кораблях (я видел один — глыба!), отличную физику (каждый из листьев на пальме двигается самостоятельно) и отличную графику (уже сейчас смотрится — очень даже, особенно лица персонажей). Судя по тому, что я видел — обещания не далеки от истины. Надеюсь, что насладиться (именно насладиться!) игрой сможем уже в конце года.

Вивисектор — что-то в этом бесшабашном шутере определенно есть. Какое-то чувство свободы, пространства... Ну и мясцо добротно прорисовано. Физика неплохая, набор оружия (из тех стволов, что видел) тоже неплох.

****

ЗАБАВНЫЕ РАЗНОСТИ

На входе, во второй день, раздавали шарики с логотипом "SD Computer". Мой шарик, предательски выскользнув из рук, улетел под потолок концертного зала. Такое вот разочарование...

Актеру Виктору Сухорукову, который приезжал на демонстрацию Антикиллера, говорят, очень понравилась его виртуальная "игра". Правда, раньше, по его словам, Сухоруков не считал игры серьезным делом — возможно, от того и радость, что разубедился.

На КРИ не было замечено представителей Руссобит-М и Softclub.

Два дня Крэнк ходил в стильном черном. Но на свой доклад, к третьему дню, переоделся. Стал "весь в белом". Почти. После доклада народ из зала выходил медленно. Переваривал, стало быть.

Дмитрий Гусаров из Elemental Games рассказывал, что на церемонию награждения и идти-то не хотел — думал, ничего КР-2 не получат. Ан нет — получили! Причем зашли Elemental-овцы в концертный зал чуть ли не случайно, буквально за пять минут до оглашения результата в победной номинации. Но теперь награда "От индустрии" хранится в офисном аквариуме. А в самом офисе Elemental Games-овцы делают новую игру. Но не КР-3. Пока не КР-3.

Игроиндустрия, как верно предполагают многие, — молодая отрасль. Средний возраст разработчиков, "на глаз" — 25 лет.

В прошлом году вечеринку для участников КРИ организовывал 1С в небольшом клубе. В этом году — Nival в развлекательном комплексе. Такими темпами в следующем году кому-то придется снимать СК "Олимпийский". Чтобы перед коллегами лицом в грязь не ударить.

На докладе у Сергея Орловского, главы Nival-а, спросили: "За сколько можно купить Nival?". Сергей отшутился в ответ и точных цифр не назвал. Хотя знал их, конечно же;).

На КРИ'2003 приехало около 40 компаний, число участников — более тысячи. КРИ'04 — 1300 человек и 120 компаний. КРИ'2005 посетило более двух тысяч человек, среди которых — представители около 174 компаний!

Стоимость входного билета во второй день подскочила с ~80 до 100 долл., а в третий день билеты посетителям не продавались вовсе. Впрочем, в концертный зал для награждения все равно было не пробиться минут пять — народ валил внутрь непрерывным потоком.

***

"КРИторика"

Вопрос из зала: ...по поводу набора, принятия на работу гейм-дизайнеров. Все-таки, что нужно для этого, кто становится гейм-дизайнером в вашей компании? [...] Когда вы понимаете, что человек подходит на эту должность?
Андрей "KranK" Кузьмин (KranX Productions): У дизайнера должно быть развито левое полушарие лучше, чем правое (правое — у художников). Надо делать трепанацию... И передние доли еще должны обязательно быть развиты.
(на форуме по гейм-дизайну)

Олег Ставицкий (KranX Productions, ех-"Игромания"): Я писал рецензию на квест, который делала украинская компания [...], и не знал, что его делают у нас. Я написал, что, "с таким бюджетом надо бы послать разработчикам палку колбасы — наверное, они недоедают" и что-то такое. Знаете, почему я так написал? Я не знал, что эту игру делают наши люди, и что они вообще прочитают эту рецензию! [смех в зале] Я не знал, что игру создали украинцы, которые прочитают рецензию и напишут мне потом письмо (а они это сделали), а там...
Голос из зала: "Где колбаса?!".
(на докладе об игровой прессе)

Сергей Орловский (глава Nival Interactive): Вот какую историю вам расскажу... Когда вышла первая часть этой игры, у нас в нее играло пол-офиса. Когда вышла вторая часть, то у нас уже играло две трети. Поэтому я бы назвал награду не "приз от индустрии", а "приз против индустрии". Однако если подумать как следует, эту игру можно назвать народной любовью — "Космические Рейнджеры 2"!
(поздравления, небольшая речь)

Геннадий Бачинский (ведущий церемонии, радио "Максимум"): Давайте уже новую игрушку делайте!
Дмитрий Гусаров (глава Elemental Games): Мы уже делаем, не волнуйтесь! Через два года мы возьмем тут много призов!
Геннадий Бачинский: Короче, мы вам даем задание: чтобы на следующий год Nival Interactive вообще не работал!
(на церемонии вручения КРИ Awards)

Евгений Григорович (гейм-дизайнер, GSC Game World): ...и грубо говоря, я многих людей, которые делают S.T.A.L.K.E.R., не вижу по полгода. Ну, просто не встречаю в офисе... [зал секунду "переваривает" сказанное, потом взрывается хохотом – …так вот почему S.T.A.L.K.E.R. так задерживается]
(на форуме по гейм-дизайну)

***

Мини-беседы

Спокойно и обстоятельно поговорить на стендах с разработчиками и издателями возможности практически не представлялось; тем не менее, два человека не скрылись от моего диктофона. Остальные беседы носили преимущественно конфиденциальный характер и навряд ли представляют интерес для многоуважаемой аудитории.

Novik Games: Дмитрий Громов.

"ВР": Как давно работаете над проектом "Серп и Молот", и когда вообще вы сформировались? Это ваш первый проект, верно?
NG: Да, первый. Наша команда собралась где-то в мае прошлого года, и все было на добровольных началах, чистый энтузиазм. Работали несколько месяцев и к концу лета вышел мод "Серп & Молот". Фанатам очень понравилась, сам Нивал одобрил это все и предложил работать под их началом. Они нам очень помогли, предоставили нам все исходники, чтобы мы делали с игрой все, что было в наших силах.

"ВР": Чем вдохновлен проект? Вам близка тема Второй Мировой?
NG: Да, мы продолжаем линию тех же "Часовых", "Молота Тора"; главный герой пытается раскрыть все эти интриги, разобраться в хитросплетениях сюжета.

"ВР": По концепции это будет не Silent Storm?
NG: По боям это будет Silent Storm; при создании RPG-элементов мы ориентировались на Fallout, как его поклонники. До Fallout-а конечно нам далеко, но что могли мы сделали.

"ВР": А нелинейность, возможность проходить миссии несколькими путями?
NG: Да, это есть. То есть, вы можете придти на карту и в зависимости от тех действий, которые вы совершали до этого, на ней буду происходить совершенно разные события. В то же время вы можете с карты выйти, ничего не делать, просто погулять по миру, а когда вернетесь, на карте совершенно другое может быть что-то... Она нелинейна; если пытаться пройти игру, просто убивая всех, то вы ее не закончите "правильно". Кому-то, может быть, Третья Мировая покажется правильным финалом, каждый сам для себя выбирает... Совет такой: играйте в игру, и делайте то, что бы вы делали на месте главного героя.

"ВР": На сколько часов геймплея ориентируетесь? Сколько займет прохождение у среднего игрока?
NG: Трудно сказать, ведь игру можно пройти минимум два раза, и каждый раз она будет совершенно иной. Концовок, кстати, даже больше, чем две.

"ВР": Как сильно был модифицирован движок Silent Storm?
NG: Движок почти не изменялся, разве что добавлялись некоторые фичи. В частности, приделали учет локального освещения.

"ВР": Когда релиз?
NG: В мае, уже скоро!

"ВР": А расскажите о своей команде. Сколько вас?
NG: Шесть человек. Александр Новик — основной человек, программист. Можно сказать, это его игра.

"ВР": Какие планы на будущее?
NG: Есть, но я пока не буду раскрывать карты. Пока будем сотрудничать с Нивалом.

GSC Game World: Евгений Кучин, PR-менеджер компании GSC Game World

"ВР": Как вам КРИ? Вы ведь уже не первый год участвуете, верно?
GSC-GW: Да, мы уже на КРИ в третий раз. В прошлом году наш S.T.A.L.K.E.R. собрал призов во многих номинациях, в этом году тоже на что-то надеемся.

"ВР": Надежды на "Казаков 2", в основном?
GSC-GW: Казаки, да, и может быть, что-то снова перепадет Сталкеру — мы привезли мультиплеерную версию, игроки, как мне кажется, оценили ее (к нескольким машинам на стенде GSC, где каждый день происходили жестокие мультиплеерные "зарубы", было не протолкнуться — прим. Nickky).

"ВР": И как отзывы?
GSC-GW: Люди, чаще всего, поражены графикой, им она очень нравится, кроме того — геймплей, мультиплеер, над которым работают профессиональные прогеймеры, много лет потратившие на игры типа Quake/Counter-Strike, поэтому баланс и интерес обеспечен.

"ВР": Когда же он, наконец, появится?
GSC-GW: Сейчас игра находится на стадии доработки, сейчас дорабатывается синглплеер, буквально скоро будет готов; мультиплеер, как видите, уже практически готов. После этого последует стадия тестирования и масс-теста. Сказать точно, сколько на это времени понадобится — сами понимаете, невозможно. Через пару месяцев мы скорей всего выдадим официальный пресс-релиз, где будет сказано о выходе игры, но пока ничего определенного сказать не можем.

"ВР": А чем была вызвана задержка? Это был неудачный feature-cut (отказ от реализации части игровых возможностей, чтобы проект мог выйти в срок — прим. Nickky), или вы попросили время на реализацию всего запланированного, или что-то еще?..
GSC-GW: Да, выпускать игру, в которой не содержалось бы всех тех вещей, о которых мы говорили в начале разработки или в середине, было бы просто глупо, а тем более выпускать игру с глюками — это было бы издевательством над геймерами. Поэтому мы решили взять дополнительное время, но выпустить игру великолепно отточенной.

"ВР": Что ж, могу только пожелать вам удачи в этом деле! Скажите, после "Казаков 2", на что будут брошены основные силы?
GSC-GW: У нас сейчас есть новый проект в разработке — "Герои уничтоженных империй" ("Heroes of the Annihilated Empires"), это, грубо говоря, будут "Казаки с магией". Это должно очень заинтересовать любителей Казаков, а также фанов фэнтэзи и тому подобного.

"ВР": А каковы планы вашего издательского направления?
GSC-GW: Мы сейчас развиваемся как издатель, "Казаков 2" издаем на территории СНГ собственными силами, наша издательская компания называется GSC World Publishing и будем в дальнейшем развиваться, чтобы быть конкурентоспособными на этой ниве.

"ВР": На КРИ, и не только, многие крупные издатели (и не только они), говорят о важности продюсирования, то есть, чего-то среднего между изданием и разработкой. Как вы к этому относитесь? Планирует ли Game World Publishing заниматься продюсированием проектов?
GSC-GW: От идеи разработки, в первую очередь, мы отходить не собираемся, мы полностью оставляем за собой возможность и право разрабатывать в дальнейшем игры. В зависимости от успеха Сталкера, Казаков, мы будем продолжать работать над сиквелами проектов, кроме того, что касается непосредственно GSC World Publishing, то пока это планируется лишь как издательский дом, не более.

Николай "Nickky" Щетько (me@nickky.com) Минск-Москва-Минск

КРИ 2005
Счастливые обладатели "слонов"

КРИ 2005
Прорицатель - Серж Орловский

КРИ 2005
Сергей Лукьяненко на раздаче автографов

КРИ 2005
Сразу видно, опытные гонщицы…

КРИ 2005
Ставицкий (KranX) интервьюирует Мукина (Arise)

КРИ 2005
Ричард "Левеллорд" Грей - вылитый Портос!

КРИ 2005
Форум по игровому дизайну. Слева направо: Дм. Гусаров, КрэнК, Епишин

КРИ 2005
Не повезло парню - небось, подхватил страшную заразу (у стенда "Мор. Утопия")

№ 65

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в журнале "Виртуальные радости".