Кольцо Власти Часть 2 окончание.

Posted by Anuriel on апреля 30, 2003 - 00:00

Продолжение. Начало в ВР №2/2003

Сегодня нам с вами предстоит вернуться к обсуждению настольной игровой системы "Кольцо Власти" от российского предприятия "Звезда". Данная система завоевывает все больше поклонников, что не может не радовать. А у нас разговор зайдет о психологических реакциях ваших бойцов на различные действия в игре, а также о Героях в игре.



Итак, один из полков проиграл бой. Что же происходит дальше? А дальше он проходит тест Психологической стойкости. Для этого необходимо выбрать в полку воина с наибольшим показателем Психологической стойкости. Именно его показатель Психологической стойкости и будет использоваться при проверке Психологической стойкости всего полка. Но для начала стоит вычислить Результат боя для каждой сражавшейся стороны. Сделать это довольно просто — надо из Боевого Духа полка вычесть потери, понесенные в рукопашной схватке. Тот из полков, у которого значение Результата боя будет меньшим, проиграл схватку и должен пройти Тест на бегство (что и является тестом Психологической стойкости).

Для проведения теста из значения Результата боя полка-победителя вычитается Результат боя проигравшего полка, а полученное число отнимается от Психологической стойкости полка. После чего следует бросить 20-гранный кубик. Если выпавшее на нем число меньше или равно значению Теста на бегство, полк устоял и может продолжить сражение. Если же нет — полк побежал.

Пример: Полк королевской пехоты сразился с Проклятым легионом. Результат боя пехоты — (2), легиона — (3). Значит, победа за легионерами. Разница между приведенными числами — (1). Показатель Психологической стойкости пехоты — (14), так как ей командует Лейтенант. Значит, из (14) вычитаем (1), получаем (13). Полученное число (или меньшее) надо выбросить на кубике. Допустим, выпало (10) — в таком случае полк устоял и может продолжать боевые действия в дальнейшем.

Если же полк не прошел Тест на бегство, он бежит с поля боя и становится Расстроенным полком. Перемещение такого полка осуществляется в направлении, противоположном местонахождению противника на максимально возможное по правилам игры для этого полка расстояние. Полк, победивший в схватке и обративший противника в бегство, может начать преследование. Но в таком случае он и сам становится Расстроенным полком, так что теряет все бонусы за построения.
Если отступающий полк прошел за ход бегства меньшее расстояние, чем преследующий, то преследующий проводит по бегущему число атак, равное количеству воинов в первой шеренге "бегущего следом". Атаки считаются автоматически попавшими, из чего следует, что атакованным надо только пройти Тест на пробивание. Если они его не прошли — то становятся мертвыми и убираются с поля боя. Кстати, в данном случае используется показатель Защиты в атаке.

А есть ли возможность остановить бегущий полк? Заглянув в Книгу правил, мы выясним, что не все еще потеряно. Для прекращения бегства такой полк должен пройти Тест на Лидерство. Если таковой тест (с использованием показателя Лидерства фигурки с наибольшим его значением) пройден удачно (то есть, на кубике выброшено значение, меньшее или равное показателю Лидерства командующего полком офицера), полк останавливается и перестает быть бегущим и Расстроенным полком. Конечно, остановить таким способом полк, который преследуют и добивают, будет сложно, но тут уж ничего не поделаешь...

Пример: Допустим, что в предыдущем примере полк Королевской пехоты дрогнул и побежал (выбросив (19)). Легионеры не стали его преследовать. На следующий ход хозяин полка пехоты бросает кубик и выбрасывает (11). Показатель Лидерства Лейтенанта (полк находится в его Командной зоне) — (12). Значит, полк прошел Тест на Лидерство, остановился, перестал быть Расстроенным полком и вскоре вновь сможет атаковать.

В базовых правилах еще много всяких интересных моментов. Есть обходы с флангов и тыла (при этом, правила таких действий значительно отличаются от аналогичных в "Эпохе битв"), есть правила, по которым используется артиллерия (благо наборы для обеих враждующих сторон, состоящие из боевых машин и обслуги к ним, уже выпущены). Прописаны правила, касающиеся Лагерей воюющих сторон, а также относительно влияния рельефа местности на боевые действия. Но пересказывать все правила слишком долго, да наша задача отнюдь не в этом, а в том, чтобы обстоятельно разобраться с данной игровой системой. А посему, переходим непосредственно к интересующей уже давно нас теме — теме Героев в "Кольце Власти".

Герои в игре бывают (пока) трех основных видов: Берсеркеры, Некроманты и Боевые маги. Начнем рассмотрение всех их по порядку. Проще всего рассказать о Берсеркерах. Эти ребята являются именно теми, с кем в первую очередь ассоциируется понятие Герой. Их задача — сражаться в бою, для победы применяя лишь "нехитрые" воинские умения. Посмотрим же, насколько хорошо им это удается.

В игре есть пять кланов Берсеркеров. Базовые характеристики Берсеркеров всех кланов одинаковы, а вот специальные способности различны. Показатели эти не так уж и высоки, если вдуматься. Однако в области психологии Берсеркеры имеют несомненное преимущество. У них отсутствуют показатели Психологической стойкости и Лидерства. То есть, они не могут никем командовать, но главное в том, что они не отступают с поля боя из-за проваленного Теста. Берсеркеры способны выполнять любые действия, разрешенные правилами, находясь даже вне командной дистанции офицеров, что делает их идеальными воинами-одиночками.
Главная способность всех Берсеркеров это возможность перед каждым ходом усилить свои характеристики (для каждого клана усиливается своя характеристика, кроме клана Кровавого Скорпиона). Для такого усиления необходимо бросить 6-гранный кубик. Выпавшее на нем число добавляется к необходимой характеристике. Повышаются характеристики до бросков на Инициативу.

Пример: Берсеркер из клана Ядовитой Ящерицы хочет повысить свою характеристику Защиты. Он бросает кубик, на котором выпадает (5). Базовый показатель Защиты Берсеркера — (14). Сумма двух чисел — (19). Это и есть измененный показатель Защиты Берсеркера на этот ход.

Все Берсеркеры наносят за ход не один, а два удара (причем, при желании, по разным целям). Помимо этого, у некоторых из них есть и свои особенности. Например, воины Клана Черного Дракона, попав в противника, сразу же убивают его (без прохождения последним Теста на пробивание). Воины Клана Дикого Вепря наносят не два, а три удара за ход, а также могут передвигаться по любой местности без уменьшения показателя Подвижности. Ну, а Берсеркеры Клана Кровавого Скорпиона не могут усилить свои Характеристики, зато способны сразу атаковать цель, минуя телохранителей. Таким ребятам ничего не стоит вырезать всех командиров, после чего у противника просто не останется возможностей для активных боевых действий.

Берсеркера можно назначить Телохранителем какой-либо фигурки. Такую фигурку будет невозможно убить ничем иным, кроме магии. Если же Телохранителем назначен Берсеркер из Клана Мудрой Змеи, то убить охраняемого им вообще никак нельзя. Правда, один Берсеркер никогда не станет охранять другого себе подобного, так что не стоит даже и пытаться.
Есть у Берсеркеров и отрицательные стороны. Например, если ближе восьми шагов от Берсеркера обнаруживается вражеский полк, то, с вероятностью 1/3, этот бесстрашный воин безрассудно бросится на такой отряд. Так что при использовании Берсеркеров стоит учитывать и такую их неприятную особенность.

Следующие у нас на очереди Некроманты, маги, которые не присоединились ни к одной из пяти магических школ и пошли путем Тьмы. Для применения своих заклинаний Некроманты (как и Боевые маги) используют так называемую ману (то есть, количество магической энергии). В начале игры каждый Некромант получает три единицы маны, после чего она пополняется только особыми способами.
Основным занятием Некроманта является применение Заклинаний. Заклинания бывают самые разнообразные. О некоторых из них стоит рассказать подробнее, но об этом чуть ниже. Так вот, о правилах магии. Некромант может "кастовать" одно Заклинание в ход. Однако, есть такая неприятная (для противника) вещь, как Кольцо Смерти, которое собирается из пяти Некромантов. Кольцо Смерти может использовать до пяти Заклинаний в ход, и это уже очень и очень серьезно.

Некоторые Заклинания имеют свойство оставаться в игре. При этом на их поддержание не тратится мана, но Некромант не может ничего больше кастовать, пока Заклинание продолжает действовать. Ну, а Кольцо Смерти может поддерживать до пяти Заклинаний одновременно. Стоит отметить также, что при применении Заклинания на полк противника тот может попытаться защититься. Для этого проходится Тест на Магическую устойчивость (используется воин с наивысшим показателем Магической устойчивости). Так что применение Заклинания на противника отнюдь не означает, что оно подействует.
Теперь немного о способах получения маны Некромантом. Они вполне логичны — Некроманты пополняют свою "копилку" обыкновенными некромантскими способами. То есть, убийство воинов противника полком, где есть Некромант, или принесение в жертву своих воинов помогают разжиться такой необходимой магической энергией.
Сами Заклинания Некромантов также являются "темными" по своей сути. Некроманты могут поднимать скелетов-рядовых и офицеров, могут улучшать характеристики своих воинов и ухудшать их воинам противника, могут похищать ману у магов противника. Интересно Заклинание "Искушение", позволяющее перехватить контроль над Героем или Чудовищем противника до конца игры. Есть также ударные Заклинания. В общем, набора Заклинаний Некроманта вполне достаточно для успешных сражений.
Не стоит забывать и о том, что между магами и Некромантами существует устойчивая неприязнь. Если Боевой маг и Некромант находятся на расстоянии менее 8 шагов друг от друга, они могут с высокой вероятностью вступить в рукопашный бой, который закончится только со смертью одного из противников. Ну и еще о приятном — близкое присутствие Некроманта понижает Боевой дух людских полков. В общем, вывод такой — держать в одной армии Некромантов и Магов, а также Некромантов и людей — не совсем правильно (а вот на Берсеркеров такие ограничения не распространяются).

Ну, и о Боевых магах. Общие принципы их действия в мире игры практически те же, что и у Некромантов. Маги также используют для Заклинаний ману, но накопить ману им проще, чем Некромантам, так как каждый маг получает по одной единице маны за ход (при этом никаких дополнительных действий совершать не надо). Маги принадлежат к пяти школам — огня, воды, живой природы, иллюзии и ветров. У Магов имеется Кольцо Власти (именно от него получила название игра) — аналог Кольца Смерти Некромантов, но для его составления понадобится пять магов разных школ.

Что касается Заклинаний. В школе Огня они преимущественно ударные. У Воды — в основном отклоняющие. Властители Природы умело пользуются всеми ее возможностями, усиляя своих воинов и мешая воинам противника. Кстати, они же могут разрушать метательные машины, деревянные ворота и стены с помощью термитов. Мастера Иллюзии в основном отвлекают воинов противника от боя, помогая этим своим бойцам. Ну, а Укротители Ветров ускоряют своих воинов и замедляют вражеских. В общем, Заклинаний и здесь вполне достаточно.

Вот и подходит к концу наш обзор. Напоследок хотелось бы сказать, что уже выпущенными наборами игровая система отнюдь не исчерпывается. Впереди будут и Чудовища (первым в ряду которых станет Дракон), и новые расы (Орки), и кавалерия, и многое-многое другое. И хотя система игры имеет ряд недостатков, только полное отсутствие воображения помешает нам ее изменить. А уж чем-чем, так отсутствием воображения геймеры никогда не страдали. Так что удачи вам на полях сражений магического мира "Кольца Власти"!

Morgul Angmarsky

№ 40

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".