Игровая психология. Часть 3

Posted by Anuriel on августа 30, 2004 - 00:00

Сегодня существует множество компьютерных игр на самые разные темы, для детей и взрослых, для начинающих игроков и давних поклонников, выполненные в разных стилях и жанрах, созданные профессионалами и любителями, командами и одиночками. Игровую индустрию отличает постоянный поиск оригинальных идей, новой реализации хорошо забытого старого, перенос в игру любимых персонажей из книг, фильмов и жизни. Что-то становится хитом и долго будоражит воображение игроков, порождая клубы и клоны, римейки и продолжения, что-то остается вне пристального внимания и заслуженно или не очень стирается из памяти игровой общественности. Но одна особенность остается постоянной и у игроков разных поколений, и у разработчиков игр — стремление к ИДЕАЛЬНОЙ игре, в которой не будет ничего лишнего и все будет только в радость и удовольствие. Как и любой идеал, такая игра — это абстракция, возможная пока только теоретически, потому что "на вкус и цвет — товарищей нет". Но отдельные элементы идеальной игры уже видны в идеях и приемах, прошедших огонь воинствующей критики, воду (точнее, течение) новинок технического прогресса и медные трубы фанатов. В этой статье мы внимательнее присмотримся к некоторым их них.

Наверное, любой игрок помнит благоговейный трепет первого впечатления от новой программы, когда кажется, что наконец-то появилась именно такая игра, в которую он будет играть бесконечно долго. И не важно, что вызывает такое восхищение — исполнение или сюжет, свобода действий или возможности модификации. Главное — ощущение "сбывшейся мечты", момент прикосновения к чуду, предвкушение удовольствия общения с виртуальным миром. Особенно сильными переживания бывают тогда, когда игру ждали: вот — описанные в релизах возможности, вот — знакомые по скриншотам пейзажи, вот — обсуждаемые на форумах персонажи... Игра раскрывает свои секреты постепенно, продолжая удивлять игрока находками разработчиков, глубиной сюжета, разнообразием предметов и красотой анимации. В едином порыве энтузиазма хочется играть и играть: пройти очередной уровень, выполнить очередную миссию, победить очередного противника, решить очередную задачу — а что там дальше?

Это, конечно, самый благоприятный вариант развития событий, когда довольны все — и разработчики, и игроки. И хотя нередко общение с игрой, к сожалению, идет по другому сценарию, мы все-таки с оптимизмом остановимся на анализе идеального варианта. Уже на этом этапе восторженно-ненасытного общения с игрой все может и закончиться — после выполнения очередной миссии наступит окончательная победа или побежденный злодей окажется самым главным боссом, и игра после финального ролика с именами разработчиков вернет игрока в реальность, оставив дрожь в пальцах и дразнящий аромат другого мира. И такая ситуация может быть не творческим кризисом разработчиков, а частью хорошо продуманной маркетинговой стратегии, но это уже другая тема. Большинство же современных игр трудно пройти очень быстро, и ничто не вечно под Луной — проходит эйфория первой встречи (в психологии говорят "эффект новизны"), привычными становятся оригинальные дизайн и управление, графические и музыкальные эффекты, а внимание игрока перемещается от формы к содержанию.
Это уже переход на качественно новый этап взаимодействия с программой, когда у игрока меняются и требования к игровому процессу, и ожидания развития сюжета, и, естественно, оценка всей игры в целом. Начинают бросаться в глаза недоделки разработчиков, ограниченность движка, угловатость графики или неестественность анимации. Восхищавшие ранее элементы, многократно повторяясь, вызывают раздражение и желание отключить их в опциях, на стандартные фразы персонажей хочется ответить злой иронией или "черным" юмором. Если содержание игры не смогло поддержать интерес, вызванный ее формой, то перечисленные недостатки могут привести к разочарованию, отказу от игры и ее дальнейшей критике. В другом же случае игровой процесс поглощает наметившееся у игрока раздражение, а неудобства воспринимаются как неизбежные излишества или дань традициям жанра. Игрок с удовольствием разбирается с нюансами управления и сюжета, настраивает "под себя" возможности программы, создает индивидуальный стиль игры и совершенствует мастерство на более сложных уровнях и в сетевых баталиях. Многие виртуальные миры раскрываются перед игроком во всей своей красоте и многогранности только на таком уровне овладения игрой. Но это происходит не сразу, а нередко только при повторном прохождении игры, поэтому трудности начального освоения могут остудить энтузиазм игрока задолго до этого момента.

Но вот игра досконально изучена — пройдены вдоль и поперек все локации, открыты все секретные места, до автоматизма доведено управление или последовательность развития персонажа. Долгожданные aддоны проходятся на одном дыхании, друзья с "охами" и "ахами" все чаще стоят за спиной вместо того, чтобы составить конкуренцию, а в таблице рекордов давно уже только одно имя... До сих пор я с восхищением вспоминаю, как знакомый 12-летний парнишка в "Мортал-Комбат" лихо "выносил" самых непроходимых, на мой взгляд, соперников. При этом скорость нажатия клавиш у него была, наверное, не меньше, чем у профессиональной машинистки, печатающей 600 знаков в минуту.
Момент, когда приходит мастерство игры, часто незаметен: совсем недавно, казалось бы, этот уровень (монстр, квест и т.д.) вызывал злость и заставлял вновь и вновь перегружать программу, а сейчас он смешон в своей наивной попытке помешать вам в очередном победном шествии. Снисходительно отвечая на призывы "Застрял, помогите!" и профессионально обсуждая нюансы тактики с другими "бывалыми", игрок постепенно подходит к логическому завершению своего общения с игрой. Вскоре она будет бережно положена на полку, чтобы когда-нибудь еще раз подтвердить, что "есть еще порох в пороховницах", или навсегда остаться просто приятным воспоминанием (разве этого мало?). Если мода на игру не проходит, появляется стремление проверить себя с очередными "претендентами на трон" в ближайшем клубе, сделать сайт игры, написать ее прохождение…

Эти этапы общения с игрой хорошо согласуются с известной в психологии динамикой мотивов, которая отражена словами "хочу — могу — надо". В зависимости от преобладающего мотива, то есть причины интереса к игре, у игрока формируются разные надежды на результат общения с виртуальным миром, и от того, насколько эти ожидания сбываются, зависит и текущее отношение к игре, и дальнейшие планы относительно данной программы. И, конечно, этот анализ приводит нас к очередной классификации.
Жанровая типология компьютерных игр, доминирующая сегодня в обзорах, имеет свои достоинства и недостатки. Конкретный жанр игры предполагает обязательную атрибутику, отсутствие которой нередко воспринимается как недостаток программы. Например, характеристики и развитие персонажа в RPG, возможности после постройки зданий или дерево технологий в стратегиях, выбор оружия в шутерах и т.д. Поэтому усилия разработчиков часто направлены на модификацию жанровых атрибутов, повышение сервиса их использования и т.д. Когда разработчик определился с жанром создаваемой игры, ему легче найти хорошие идеи, реализованные в типичных играх, но это же часто является и ограничителем его фантазии, поэтому наиболее удачные, как и наиболее "провальные" проекты, часто содержат смешение нескольких жанров.

Но при психологическом анализе компьютерных игр, на мой взгляд, важнее учесть степень их воздействия на человека, которую косвенно можно оценить по заинтересованности игрока программой. Для иллюстрации своей позиции я предлагаю классификацию игроков по степени увлеченности игрой:
• "наблюдатель" — чаще склонен наблюдать, как играют другие, чем играть сам, но иногда пробует свои силы;
• "любопытный" — стремится пройти игру до конца, но чаще всего с использованием кодов или программы-тренера;
• "исследователь" — старается узнать все нюансы, которые придумали разработчики, стремится открыть всю карту и найти дополнительные возможности (секретные зоны и т.п.);
• "чемпион" — пройти до конца чаще всего на самом сложном уровне, победив всех, набрав максимально возможное количество очков, решив все загадки и т.п.;
• "поклонник" — разбирается с нюансами, делает модификации, свои карты, создает и поддерживает фанатские сайты, клубы и т.п.

На первых трех этапах возможно нестандартное отклонение от предложенной схемы, в результате чего образуется тупиковая ветвь — "супергерой" (Munchkin).
"Чемпионы" и "Поклонники" такую тактику считают ниже своего достоинства, справедливо полагая, что максимальное удовольствие от игры можно получить только в честной борьбе, если, конечно, это позволяют время и финансы.
Психологическая зависимость от программы, когда фанатизм игрока может нанести вред его личности, формируется на уровне "Исследователя" и закрепляется у "Чемпиона", тогда как для "Поклонника" игра становится скорее способом самовыражения, чем самоутверждения. И конечно, следует различать зависимость от конкретной игры от общей компьютерной зависимости, которая гораздо шире по своим проявлениям. Эти серьезные проблемы еще ждут своих исследователей, но можно предположить, что большинство завсегдатаев компьютерных клубов — это "наблюдатели" и "чемпионы", впрочем, как и в других игровых местах (казино, залах игровых автоматов, ипподромах и т.д.). Данная классификация может служить критерием освоенности программы, но хорошая игра дает что-то свое каждому выделенному типу.

Игра — вид человеческой деятельности, в которой ключевым моментом является сам процесс. Оставьте форму и результат, но уберите процесс его получения — и уже нет игры. Эта истина настолько очевидна, что, казалось бы, нет нужды никому повторять ее, но об этом приходится напоминать разработчикам, когда технически безупречная программа получается абсолютно неиграбельной; поклонникам разных жанров, считающим настоящей игрой только свою любимую программу; суровым критикам, скрупулезно сравнивающим пользу и вред от сидения за компьютером... Анализ увлеченности компьютерными играми неизбежно возвращает нас к психологии — как для понимания этого сложного и неоднозначного явления, так и для создания новых интересных программ, приближающихся к ИДЕАЛЬНОЙ игре, и это возвращение психологии мы наблюдаем сегодня в лучших игровых проектах.
Почему "возвращение", а не "продолжение традиций"? Потому что в погоне за внешней красотой игры, основанной на бурном развитии компьютерных технологий, поиск новых форм внутреннего содержания фактически остановился, а эксплуатируются сюжеты из книг, фильмов или клонируются редкие удачные решения. Кстати, такая стратегия абсолютно обоснована с позиции коммерческой отдачи от созданной программы: быстрая распродажа на волне популярности персонажа (сюжета, названия) и начало работы над очередным продолжением, в котором уж точно будут учтены ВСЕ пожелания игроков…
Тогда почему "возвращение" психологии, а не ее "приход"? Я глубоко убежден, что на заре компьютерного игростроения психологический аспект в создании игры был одним из ведущих. Ограниченность технических возможностей направляла фантазию разработчиков на разнообразие сюжетов, идей и способов их реализации, которая до сих пор потрясает воображение: играбельность Elite, Dizzy, АTF, Fist на 48 килобайтах ZX-Spectrum, "самопальные" варианты которого были в СССР почти народной маркой, превосходит многие более молодые программы, не говоря уж о том, что немало сегодняшних хитов используют идеи старых игр.

"Все гениальное — просто!" — эту истину неоднократно повторяют ведущие разработчики всего мира. Об этом, в частности, идет речь в статье Эрнеста Адамса "В поисках replayability" ( http://dev.dtf.ru/articles/list.php?type=article), где автор ссылается на неубывающую популярность шахмат, которые действительно являются примером непровзойденного гейм-плея, хотя причины этого нельзя сводить только к разнообразию вариантов развития позиции. Психологический анализ интереса к шахматам не входит в нашу задачу, но главная идея из этой игры стала основой для многих хороших компьютерных стратегий.
Один из упреков игроков в адрес разработчиков состоит в низкой оценке интеллекта (AI) компьютерных оппонентов. На мой взгляд, проблема в том, что в играх большинство AI мало похоже на процесс человеческого мышления. Для примера возьмем две основные формы применения AI — выбор действия и диалоги.

Анализ ситуации и поиск нужного действия в "чистом виде" можно наблюдать в тех же шахматах. Что в большинстве случаев предполагает шахматная компьютерная программа, отличная от нашего человеческого мышления? Стандартность и логичность алгоритма (отсутствие интуитивных и творческих решений), сиюминутность (позиция анализируется с текущего момента), внимательность (компьютер не "зевает" фигуры и ситуации). Человек же, как правило:
• избегает шаблонных действий и старается даже в одинаковую деятельность внести элементы разнообразия;
• вырабатывает долгосрочную стратегию и действует в конкретной ситуации в соответствии с общими целями;
• может что-то забыть, пропустить или неадекватно оценить событие, что дает его противнику дополнительные шансы на победу.

Это только наиболее общие различия, но учет в AI даже первых двух из перечисленных особенностей может существенно повысить играбельность. А добавьте к чистой алгоритмичности шахмат возможности блефовать, уклоняться и промахиваться самому, опережать по времени и менять оружие — получается такая сложная модель взаимодействия в схватке, что невольно преклоняешься перед нашим мозгом, способным в доли секунды найти правильное решение.
Диалоги (общение, реплики оппонентов) в играх могут не нести ключевую информацию, но всегда характеризуют говорящего. Среди задач искусственного интеллекта есть такая, когда в диалоге нужно отличить программу от реального человека, и существует немало лингвистических фокусов для имитации осмысленности диалога, а их использование для речи компьютерного персонажа может улучшить "человекоподобие" его образа. Частично помогает снять эту проблему модель общения, рассмотренная нами в предыдущей публикации.
Не секрет, что хороший сюжет может существенно оживить даже банальный геймплей: придайте осмысленность действиям персонажа, и вы уже не просто уничтожаете все подряд, а "зачищаете зону", не просто решаете паззл, а "вскрываете вражеский сейф" и т.д. Поклонников текстовых игр, где сюжетная часть возведена в абсолют, по-прежнему существует немало, и уже можно всерьез рассмотреть проблему генератора сюжетов. Но случайный перебор параметров здесь уже малопригоден: это должен быть такой алгоритм, который будет строить логически непротиворечивую последовательность ситуаций по исходным случайным данным.

Генераторы давно и с успехом применяются в играх, в частности, в головоломках, для создания вариантов исходных данных игры (позиция, размещение объектов, ландшафт и т.п.). Попытки использовать случайную генерацию в играх проводятся давно, но если удачная реализация помогает улучшить игру, то неудачная может вызвать раздражение игрока. Например, если исход схватки определяется только случайным образом, то может получиться нелогичная ситуация поражения при явном превосходстве. Аргументы фанатов-мазохистов типа "в жизни так часто и происходит" не удовлетворяют большинство игроков — мы не для этого играем. В ряде программ выделены основные характеристики ситуаций и организован выбор игроком их развития в ключевых моментах, что позволило создать в игре нелинейный сюжет, который все же ограничен фантазией разработчиков. Алгоритм полной генерации сюжета, когда очередная игровая ситуация окажется новой даже для создателей игры, еще предстоит разработать. Так что заставляет игрока возвращаться к уже пройденной игре? Вот несколько причин из личного опыта автора и опроса подростков (от 12 до 18 лет) в 1988-96 годах:
• сам игровой процесс:
— погружение в сказочный или футуристический мир как волшебное перевоплощение на время игры;
— отвлечение: пасьянс, партия в шахматы и т.п. для переключения после монотонной работы;
— творчество: построить красивый город, найти оптимальный вариант тактики, создать свой сценарий и т.п.;
• возврат в приятное состояния (психорегуляция): перестрелял всех монстров на уровне или построил непобедимую империю — и чувствуешь себя Человеком!
• "за компанию": кто-то играет в известную игру, посмотрел — и захотелось снова пройти и показать всем еще раз, как это нужно делать!
• проведение досуга, удовлетворение интереса: новая игра — новая история;
• изучение дополнительных возможностей (вариантов): прохождение игры другим персонажем, нацией-расой, в другой манере и т.д. Интерес исследовательский — "а что будет, если?";
• стремление установить-побить рекорд — удовлетворение соревновательного духа, пусть даже с самим собой, доказательство прогресса в собственном развитии или превосходстве над программой (друзьями).
• ассоциация с ситуациями в жизни, книгой, фильмом и т.п.: в психологии это называется "завершить гештальт", т.е. довести до логического завершения сюжетную идею, переживания, идентификацию с героем после событий в обычной жизни, например — прочитал фантастический роман о боевых роботах и поиграл в MechWarrior, посмотрел Джеки Чана и включил Mortal Kombat и т.д.

В любой игре есть еще один важный параметр — это ее уровень сложности. Чаще всего этот выбор предлагается сделать самому игроку, но есть и другой подход — адаптация сложности игры под конкретного человека. Известно, что максимальное удовлетворение приносит победа, доставшаяся в нелегкой борьбе, и при создании игр использовались разные трюки — гибель врага на последних каплях жизни героя, критическое попадание последним патроном и т.п., но знание таких особенностей игры делает бессмысленным старания разработчиков. Из всех известных мне игр адаптивная сложность более-менее реализована в игре Max Payne, когда от успешности действий игрока зависит количество, точность и агрессивность врагов на очередном уровне. А учет быстроты перемещения мышки, времени реакции на новые объекты, тактических вариантов поведения и т.д. в компьютерных играх мне неизвестен, хотя мог бы существенно повысить играбельность программы. Здесь, конечно, возникает проблема согласования сложности в многопользовательском режиме игры, но при желании решаема и она.

Сложность игры тесно связана с еще одной проблемой разработчиков — читами (отладочными кодами) и программами-тренерами. В играх используются разные приемы борьбы с ними: предупреждения, запрет на запись рекордов, относительная сложность других персонажей (например, сделал себе бесконечную жизнь — она стала такой же и у врагов). Это напоминает противостояние меча и щита — совершенствование одного приводит к улучшению другого. Наиболее мудро, на мой взгляд, поступили создатели Civilization-2, которые ввели в меню режим "Cheats", где можно открыто установить большинство секретных возможностей. Кроме экономии времени, использование читов имеет важный психологический эффект — снижает напряжение игрока, вызванное возможностью гибели героя. Я понимаю, что реалистичность игры при этом утрачивается, но всегда ли мы в играх ищем эту пресловутую реалистичность? Настройка читов "под себя" позволяет игроку получить максимум удовольствия от игрового процесса, и какая разница, чем это достигается: бессмертием, открытой картой, бесконечными патронами или досрочным переходом к следующему уровню, а разнообразие игры и хорошее овладение ею может вызвать желание попробовать свои силы в честной борьбе.
Для себя лично я давно сформулировал такой принцип хорошей игры: "Игра, в которую интересно играть разработчику", и перечисленные в статье психологические особенности могут помочь воплотить его в реальность. Я убежден, что использование рассмотренных в статье и других психологических нюансов может существенно улучшить создаваемые игры, и, возможно, это ближайшее направление исследовательских разработок в игровой индустрии.

Владимир Сивицкий, зав. кафедрой психологии МГЭИ, член-корр. Международной академии психологических наук vladimir@sivitsky.by

№ 56

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".