Wargames: Особенности правил

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

Пусть простят меня специалисты по настольным wargames, но все, что будет написано дальше, — не для них, а для тех, кто только начал интересоваться wargames в нашей стране. А также для тех, кто это дело уже полюбил, понял, что wargames у нас — днем с огнем не достать, и пытается их делать сам (как я).

Руль и педали своими руками

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

После выхода трех частей серии статей "Недорого и сердито" в мой электронный почтовый ящик "свалилось" немало писем с вопросами: "А можно ли хоть каким-то образом сделать более-менее приличный руль в комплекте с педалями собственными руками и в домашних условиях?".
Отвечаю: Да!
Это не слишком просто, но, тем не менее, вполне реально.
Главное — найти на радиорынке или у друзей три переменных резистора (номиналы читайте в тексте статьи), а также иметь хоть какой-то опыт пользования мелким столярно-слесарным инструментом и паяльником.

Нереальная история. Глава 5. В храме Бога воды

Posted by Anuriel on января 30, 2001 - 00:00

Куда же я попал? Это не одна из тех глубоких подземных шахт, где я имел честь прогуляться ранее. Проход в это место был огражден высокой каменной стеной, через которую мне с таким трудом удалось перебраться; эта странная надпись на языке Нали - становилось ясно, что все, что меня здесь окружает, дело кропотливых рук местных жителей, которые стремились защитить свою святыню от посторонних посетителей. Здесь было довольно сыро, и лишь благодаря настенным факелам коридор был неплохо освещен.

Wargames

Posted by Anuriel on января 30, 2001 - 00:00

WargamesWargames и RPG имеют так много общего, что иной раз можно запутаться. Прообраз современных настольных wargames - штабные тактические учения. Они впервые стали проводиться в 1860-70 годах, когда численность средней европейской армии (в военное время) стабильно перевалила отметку 200 000 человек. Проводить реальные учения на случай войны - с финансовой точки зрения равносильно настоящей войне (сроком на 2-3 недели). Но готовиться к войне и прорабатывать различные варианты вторжения/контрнаступления стало насущной необходимостью.

Джойстик Genius MaxFighter F-33D

Posted by Anuriel on января 30, 2001 - 00:00

Джойстик Genius MaxFighter F-33DНет, ну правда, сколько уже ни говорилось, сколько ни писалось о такой, сегодня все более модной, функции игровых манипуляторов, как Force Feedback, а все равно, сталкиваясь с этим чудом лицом к лицу, народ может не на шутку перепугаться.

Так, установив нижеописанное устройство, запустив функцию тестирования усилий и попросив нескольких людей попробовать, крепко держа при этом в руке рукоятку (это обязательно, ибо функция Force Feedback активируется в данном устройстве только в том случае, если вы прикроете ладонью инфракрасный датчик на рукоятке), нажать на любую из кнопок на ней, я до полусмерти перепугал трех своих друзей, соседа и собственную любимую тещу.

Xbox: правда о консолях где-то рядом

Posted by Anuriel on января 30, 2001 - 00:00

Xbox: правда о консолях где-то рядомРынок игровых консолей на сегодняшний день оценивается в $10 млрд в год и должен вырасти до $20 млрд через два года. До недавнего времени на этом участке рынка существовали три серьезных игрока: Sony, Sega и Nintendo. В последнее время лидерство удалось захватить корпорации Sony - она добилась первенства на рынке, выпустив в марте прошлого года приставку Sony PlayStation2, завоевавшую сногсшибательный успех у игроков всего мира. Однако в скором времени Sony может утратить лидирующие позиции. Компания Microsoft готовит к выпуску принципиально новую игровую консоль под названием Xbox.

Технические аспекты сотворения мира. Часть 3

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Использование клавиатуры, мыши и джойстика

Рассматривая решения различных проблем, возникающих в процессе разработки компьютерных игр, обязательно следует уделить внимание реализации управления. Не секрет, что неудобное управление способно загубить любую игру, какой бы интересной и красивой она ни была. Стандартные модули Turbo Pascal 7.0 предоставляют очень скудные возможности реализации управления в играх. В этой части статьи будут рассмотрены подпрограммы, позволяющие не только использовать мышь и джойстик, поддержка которых в Turbo Pascal 7.0 отсутствует вообще, но также значительно расширить возможности использования клавиатуры.

№ 12

Нереальная история. Глава 3-4

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Продолжение. Начало в "ВР" №11
3) Глубоко под землей

Xе-хе, а вот из-за угла появился источник моего испуга: старина Брут прибежал на шум закрывшейся двери. На этот раз я первый открыл огонь и тем самым застиг его врасплох. И хотя выпущенная из правой руки ракета доставила мне неприятности в этом узком коридоре, все обошлось. Повернув за этот самый угол, я понял, что уже не скоро увижу солнечный свет, если вообще когда-нибудь увижу. Становилось прохладней, с потолка свешивались обломки горных пород, а справа в углу стояло что-то наподобие тележки - все это необходимые атрибуты шахты, куда я, видимо, и попал. Но если это так, кто же здесь работает и что добывает?

AD&D для чайников

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Суть игрового процесса заключается в том, что группа игроков из 4 - 10 человек, руководимая и направляемая ведущим, должна выполнить поставленные перед ней задачи, действуя в рамках определенного сюжета и по определенным правилам. Игра является застольной и для участия в ней не нужно обладать определенными навыками и иметь специальную экипировку, кроме листа бумаги и ручки.

Джойстики от Genius: Flight 2000 F-16, Flight 2000 Digital F-23, Max Fighter F-32D

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Ни для кого не секрет, что авиасимуляторы и джойстики - вещи совершенно неразделимые. Это, само собой, знают и фирмы-производители игровых манипуляторов. Причем знают настолько хорошо, что на сегодняшний день на рынке игровых устройств этих самых устройств столько, что просто диву даешься, откуда вообще взяли столько пластмассы?:) Шутка...

Как сделать анимированный спрайт?

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Данная статья - руководство по резке спрайтов от NeoGeo-ирушек с использованием эмулятора NeoRAGEx, графического редактора Adobe Photoshop и GIF-аниматора Microsoft Gif Animator. Это не совсем FAQ, т.к. в нем отсутствуют вопросы и ответы на них; это скорее Guide по резке спрайтов с NeoGeo... Но, надеюсь, данный текст даст достаточное представление об этой теме:).

№ 11

Технические аспекты сотворения мира. Часть 2

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Подпрограммы, обеспечивающие доступ к памяти через EMS и XMS, представлены ниже.

№ 11

Нереальная история. Глава 1-2

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Данный рассказ повествует о моих собственных переживаниях и рассуждениях, когда я впервые засел за UNREAL. Со слезой на глазах вспоминаю о тех счастливых деньках... Все события описаны так, как они есть. И если вы дочитаете сей рассказ до конца (до конца, а не эти две первые части), вы прочитаете послесловие автора, из которого узнаете, что можете пережить все это сами - достаточно купить в антикварной лавке UNREAL...
"Nothing is real, everything is unreal"

1) Прибытие.

Руль Genius Speed Wheel Formula и геймпад Max Fire Digital Force G-09D

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Давным-давно, примерно лет пять назад, кто-то из популярных (не Великих, а просто популярных) высказал очень даже разумную мысль: "Хорошая вещь дешевой быть не может...". Этим принципом с тех пор я пользуюсь постоянно и повсеместно. Однако лишь с некоторым собственным дополнением: "Хорошая вещь дешевой быть не может, хорошая вещь может быть лишь недорогой."

Технические аспекты сотворения мира. Часть 1

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

Посвящается разработчикам компьютерных игр
Должно быть каждый, кто играл в компьютерные игры, мечтал создать собственную игру. Сотворить целый мир, который живет по тем законам, которые ты установил. Можно ли придумать что-нибудь более захватывающее?! Нельзя. Именно по этой причине первым крупным проектом почти каждого начинающего программиста становится компьютерная игра.

№ 10

Бредовые разДУМья ч.2

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

Hа стаpой забpошенной площадке было пусто. Кое-где поднимался водяной и кислотный паp, местами вяло догоpали обломки стаpых деpевянных сооpужений, pаспpостpаняя вокpуг удушающий чад (видимо, pаньше в них хpанились химикаты). Вpеменами под усиливающимися поpывами ветpа то один, то дpугой кусок стены, в котоpую угодил пpямой выстpел от BFG, отваливался и с шумом падал вниз, засыпая тpуп догадливого какодемона. Упавший очеpедной кусок pаскpошился на мелкие части и пpактически пpикpыл несчастного, оставив на повеpхности только высунувшийся язык.

Разработка игр для горя и радости. Часть 2: Вопросы и ответы

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

Комментарии к статье Павла Горбунова "Разработка игр для горя и радости. Теория и практика создания реал-тайм стратегий" ("ВР" №5-6, июнь, 2000)

Павел Горбунов (в дальнейшем ПГ): "Чего не ожидал, так это достаточно грамотного и прекрасного дополнения к моей статье. Мне было полезно и интересно почитать. Прошло уже немало времени с тех пор, как я написал эту статью, и я бы сам не против дополнить кое-что в ней не меньше, чем этого хочет Юрий. И если Юрий согласится, то наряду с его комментариями я "нарисую" и свои. А если он хотел дать оценку объективней, то согласиться должен".

№ 7

Matrix has you. Матричное исчисление в создании 3D-engine

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

"Мы хотим делать 3D игры...". Это не удивительно. Игры являются сегодня самым прекрасным союзом художника, музыканта и программиста. Что еще в мире может быть прекрасней, чем сам мир, даже тогда, когда он на экране монитора. Идеальные контуры у каждого дерева, красивые симметричные здания. Весь мир, как хорошо прибранная квартира. Это рай наяву. В конце концов, злые и голодные, мы хотим уйти в ту реальность, где все еще старые замки, где красивые фасады, где зеленый сад, где странные неземные ландшафты, где нет проблем!

№ 7

Добро пожаловать в Battle.net

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

Battle.net - это целая сеть игровых серверов, на которых можно играть через Multiplayer в такие игры, как StarCraft, BroodWar, Diablo, WarCraft 2 (BNE) и др. Но вся игровая сеть гораздо больше, чем только Battle.net, за счет FSGS (Free Standard Game Server), так называемых "бесплатных стандартных игровых серверов". Отличие лишь в том, что для игры через Battle.net вам нужен лицензионный диск с игрой (точнее CD-KEY), а при отсутствии оного можно играть лишь на FSGS, куда доступ не ограничивается "глючным" CD-KEY'ем.

3D Engine на практике у гейммейкера

Posted by Anuriel on июня 30, 2000 - 00:00

Вступление

Предположим, что Вы учились в школе, знакомы с формулой окружности, тригонометрией, черчением, математикой в целом. Трехмерные игры могут Вам представляться очень сложными для понимания. Как же их делают? Действительно, мало легкого. В черчении используются интересные названия для описания проекций. Мы поговорим об аксонометрических проекциях. Эти проекции начинающим инженерам 7-ых классов средних школ иногда как заноза в пальце.

№ 5-6

Страницы

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в журнале "Виртуальные радости".